The Gathering og Cyberforsvaret

Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.

Det nyetablerte Cyberforsvaret vil rekruttere ungdom fra datatreffet The Gathering (TG) på Hamar. TG arrangeres hver påske, og samler ca 5000 datainteresserte fra hele landet.  Ifølge forsvarsminister Barth Eide er dette et av de miljøene en vil lete i for å finne mannskaper til Cyberforsvaret. Han poengterer:  ”Vi trenger fortsatt folk som kan bære tungt og liker å ligge ute i telt om vinteren, men også de mest nysgjerrige og dyktigste menneskene med interesse for cyber og data”.  Ifølge Simon Eriksen Valvik, informasjonsansvarlig i TG, skal Cyberforsvaret bistå de andre avdelingene med drift og sikring av datasystemer, nettverk og høyteknologi, og han presiserer ”Vi er opptatt av å bli kvitt myten om at vi bare driver med spill” (sitater fra Dagbladet 19.9.). 

Dermed er det interessant å se nærmere på karakterisktiske trekk ved deltagerne på TG, her kalt TG-erne.  Hvorfor deltar de på TG? Hvilke egenskaper har de? Hvilket utbytte har de av dataspilling?  Dette kan belyse TGs potensial som rekrutteringsarena både til et utdannings- og jobbmarked, og følgelig også til et Cyberforsvar.

Hva er det med TG-erne?
Er TG er et nerdetreff for ungdom som kun er opptatt av dataspill?     Resultater fra en spørreundersøkelse jeg gjennomførte blant ca 1030 personer på TG 2011, kan belyse både dette og spørsmålene over.   

Sosialt og oppdatert
”Er følgende viktig for at du deltar på TG?”  Deltagerne tok stilling til en rekke momenter som kan medvirke til at en melder seg på TG, som å delta på seminar, i konkurranser, holde seg oppdatert, utveksle erfaringer, det sosiale aspektet m.v. 

@img:1:center:size=full@ (Foto: Berit Skog)
@img:1:center:[email protected] (Foto: Berit Skog)


Figur 1.  Viktig for å delta på TG. Prosent  ”ja” på hvert moment. (N=952/954)

Undersøkelsen viser at det sosiale trekker mest.  Hele 96 prosent svarer at dette er viktig for at de deltar på TG. Deretter følger å spille, som ca 80 prosent oppgir som viktig.  Dette er interessant, sett i forhold til at dataspillere ofte fremstilles som ”isolerte nerder”. Her er det sosiale og å treffe andre spillere og å utveksle erfaringer er viktig trekkfaktorer.  På tredje plass følger underholdningstilbud, som 75 prosent vektlegger.  Sentralt er også å dra på TG for å utvikle ferdigheter og for å holde seg oppdatert.

Det er spesielt aldersgruppen 18-23 år som vektlegger læringspotensial og ferdighetsutvikling, noe som viser at det blant TG-erne er personer som er opptatt av å tilegne seg kunnskaper, og også at det ligger et kompetanseutviklingselement i TG. 

Sosiale, kreative, skoleflinke
Hvordan beskriver TG-erne seg selv?  Også dette kan belyse datamiljøets rekrutteringspotensial for et utdannings- og jobbmarked.
 

@img:2:center:size=full@ (Foto: Berit Skog)
@img:2:center:[email protected] (Foto: Berit Skog)


Figur 2. Hvordan beskriver du deg selv som person. Prosent. (N=911/914)

Det sosiale aspektet står fortsatt sterkt, og hele 80 % av TG-erne vektlegger dette. Ca 70% betegner seg som kreative, mens 65%  er ”konkurranseglade”.  Ca 50 % vurderer seg som  skoleflinke, mens 55 % omtaler seg som henholdsvis sporty og nerdete.

En nerd kan forstås som en person med et spesielt interesseområde eller en sær hobby. Tradisjonelt sett er nerden oppfattet som flink på sitt fagområde, men sosialt mistilpasset. Denne studien viser som nevnt at TG-erne ikke er  ”isolerte nerder”, og at begrep som sosial, kreativ og konkurranseglad fremstår som langt mer passende på denne gruppen.  
 

Dataspill: Mestring av utfordringer og samarbeid 
Hva er positivt med dataspilling?  TG-ernes svar på dette spørsmålet kan synliggjøre deres  interesser og kompetanse.  Her har de svart på tre ulike utsagn, hvert vurdert etter en 5-delt skala fra ”stemmer ikke” til ”stemmer svært godt” og ”vet ikke”.  

@img:3:center:size=full@ (Foto: Berit Skog)
@img:3:center:[email protected] (Foto: Berit Skog)

 

Figur 3. Vurdering av utsagn om dataspill. Prosent. (N=906/975)

Å mestre utfordringer fremstår som det viktigste ved dataspill, ca 60 prosent svarer at dette ”stemmer svært godt”. Dernest følger å lære samarbeid gjennom dataspill (43 prosent), men 25 prosent svarer at det stemmer svært godt at læring via dataspill er nyttig i skole- og jobbsammenheng.  

TG-erne som kunnskapsressurs og som digitale trendbærere
TG-erne fremstår som gruppe som sosiale, kreative og konkurranseglade. De vurderer dataspill som nyttig for læring i skole- og jobbsammenheng, for samarbeid og de liker å mestre utfordringene i spillet.   I tillegg viser studien at er de ivrige brukere av ulike typer sosiale medier, som Facebook, YouTube og Twitter.  

Men det er også klare variasjoner mellom TG-erne, bl.a. mht ønsket om å tilegne seg oppdatert kunnskap og å lære nye ferdigheter.  Dette tilsier at det innenfor dette miljøet er et klart potensial for rekruttering av interesserte og kompetente personer til ulike utdanninger og yrker.  TG kan følgelig ses som en gunstig arena også for Cyberforsvaret som ønsker rekrutter med bestemte egenskaper, som høy datakunnskap, - interesse og kreativitet.

 

se også Berit Skog: “Digitale trendsettere”, Rapport fra TG10.

Powered by Labrador CMS