Om prosjektarbeid online og RL

Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.

Eksamen er det store fokus for tiden, likevel ønsker jeg å skrive om et prosjekt som ferdigstilles denne perioden. Prosjektet er kalt ”Kromosomer” og bygger på norske sagn. Sagnene er publisert av Norske Folkeminnelag i perioden 1921 – 1996, mens selve innsamlingsperioden strekker seg lenger tilbake. Tanken bak valg av sagnene er at bakenfor disse fortellingene skjuler det seg historier som kanskje er langt mer ”urovekkende” enn det fortellingene formidler om, men at det som faktisk skjedde kunne være skamfullt å fortelle om og dermed tydde man til forklaringsmodeller som beveget seg innenfor samfunnets normerende holdninger. På den ene siden ser altså prosjektet på hvordan et samfunn legger tilrette for at enkelte fortellinger kan oppstå og bli en del av det kulturelle fellesgods.

Prosjektet er en fortellerforestilling som under prosess og gjennomføring tar i bruk elementer fra sosiale medier og virtuell virkelighet. Forestillingen fokuserer på at dette er en sosial kunstnerisk hendelse, hvor publikum og ”brukere” er bidragsytere. Denne holdningen til prosjektet påvirker for eksempel dramaturgien i prosjektet. I boken «Singer of Tales» redegjør Lord for skaldene på begynnelsen av 1900 i tidligere Jugoslavia. Arbeidet hadde til hensikt å avsløre «Homers» teknikker. Et av de elementene som er tydelige er at skalden opptrådte for et publikum som kjente og hadde et eieforhold til materialet. Dette forholdet påvirket det estetiske på flere plan helt ned til øyeblikkets dramaturgi.

Situasjonen for den moderne fortelleren er gjerne at man opptrer for et publikum som er fremmed for både materialet og fortelleren. Det å fortelle fortellinger er ikke en solo opptreden, fortellingen er avhengig av lytterens medskapning. På slutten 1990 tallet undersøkte Gabriella Kiliánová det sosiale nettverket rundt fortellersituasjonene i Slovakia. Her er det snakk om de mer uformelle fortellersituasjonene, men hvor du likevel har en som tydelig framstår som forteller. Fortellersituasjonen var en naturlig del av hverdagslivet, og de er i følge Kiliánová egentlig en helt nødvendig og naturlig del av den sosiale organiseringen. Kiliánová skriver at fortellersituasjonen kommer av et sosialt behov for å være sammen. Samtidig pekes det på at «The success of storytelling communities depended upon the presence of a verbally gifted individual, the narrator.»  (2006: 245) Fellesskapet for opplevelse av en muntlig fortellerkunst er en naturlig sosialisering, det er ikke et fellesskap som kommer sammen kun for å overvære et estetisk uttrykk. «Storytelling is, on the one hand, a form of entertainment, a performance during which the audience appreciates the artistic qualities of the narrators. Yet, on the other hand, it is also a means of transmitting information and knowledge.” (2006:245)

I artikkelen «Performers and spectators Transported and transformed» skisser Richard Schechner opp tre ulike vinklinger på en forestilling, det er tre ulike tradisjoner som både påvirker utøverens arbeid og møte med publikum. Vår tradisjonelle dramaturgi med røtter i antikken er en estetikk som bygger på konkurranse. I den tradisjonelle teaterdramaturgien hvor det bygges i forhold til «hvem er best prinsippet» (hvem er den beste poeten, hvem er den beste skuespilleren) har fellesskapet fått en «dømmende» rolle: «Critics must and spectators often do, rank performances in relation to other performances, even separating out within a given performance the ‘good’ from the ‘bad’.» (1981)
En estetikk trenger ikke å bygges opp etter det prinsippet, hevder Schechner. Han referer til den femte vedaen innenfor hinduismen eller prinsippet om rasa. En forestilling kan komponeres etter bilde av å dele et måltid. Hvert element er komponert sammen med den hensikt å skape deltagelse av alle parter. Den utøvende står fram som en som «forbereder» og lytteren er deltager: «A successful performance is one where both the levels of skill (preparers) and understanding (partakers) are high and equal. If the partaker expects more than the preparer can deliver, the performance is inadequate; if the preparer does more than the partaker can savor, the performance is wasted.» (1981)

Schechner nevner en tredje innfallsvinkel med utgangspunkt i den japanske teater formen “Noh”. Her er forestillingen en slangs møteplass, med tett relasjon mellom den utøvende og tilskueren: «So close and immediate is the relationship between the performers and the spectators that if the audience is noisy the costumes are changed at last minute,». (1981) Publikum er kjennere av formen, de må kjenne betydningen av det som skjer, ellers vil ikke forestillingen virke.

Jeg er opptatt av at en fortellersituasjon skal framstå som en sosial hendelse og at dette ikke skal gå på bekostning av estetikken, nei den estetiske praksisen skal betrakte og behandle den sosiale hendelsen som en del av sin artikulasjon. Alle tilstedeværende deltagere skal aktiviseres inn i fortellersituasjonen, kanskje ikke alle skal transformeres, men alle bør transporteres i den forstand at de har erfart seg fram til en ny innsikt.

Prosjektet gjennomføres med støtte fra Norsk Kulturråd.

Her følger det en liten oversikt over de ulike plattformene, eksempler og begreper som tas i bruk under prosjektet (skissert i alfabetisk rekkefølge). Dette kan kanskje gi deg en ide om hvordan man arbeider ut et prosjekt som foregår både RL og online. 

I Audioboo  legges det ut lydfiler med fortellinger. Du kan online oppleve en fortellers nærværende stemme, selv om det ikke skjer i reel tid.

Avatar er en figur som representerer deg, i vårt tilfelle er det snakk om tredimensjonale avatarer. Portugisiske kunstnerne involvert i prosjektet har designet egne avatarer til dette prosjektet. Designet er deres tolking av ulike karakterer i norske sagn. Under forestillingen vil tilskuerne se og kunne styre avatarer.

For å organisere prosjektet har vi tatt i bruk Basecamp.

Vi har lagt vekt på å bruke plattformer som er gratis og selv billettsalg kan du få hjelp til å organisere. Vi har brukt systemet Eventbrite.

Vi bruker bloggformatet til å oppdatere og informere om prosjektet. Samt at den formidler ulike online utfordringer.

Buffer er en applikasjon som hjelper med å distribuere tweets. I denne sammenhengen brukes den blant annet til å formidle fortellinger som du kun finner på twitter.

Cowbird er en plattform for personlige fortellinger. Her legges det ut autobiografisk materiale som er knyttet til temaet. 

Digital Fortelling eller Digital historie er en kort fortelling som formidles multimedialt. Under forestillingen vil det formidles digitale fortellinger. 

Digitalt museum  har blitt brukt som en ressurs i forhold til å få et innsyn i tidsriktige objekter, klær også videre.

Facebook kan ikke unngås, her har vi opprettet en egen side for prosjektet. Vi bruker også Facebook gjennom å opprette ”event” for å invitere til forestillingen. 

Flickr er det opprettet en egen gruppe for bilder tatt av avatarer og fortellerinstallasjoner laget i SL. Brukerne kan gjennom dette formidle sine egne tolkinger av norske sagn.

”Gi en fortelling” er en av utfordringene online. Her blir man utfordret til å skape nye egne fortellinger.

Indiegogo er et sted for ”crowdfunding”. Vi la ut vårt prosjekt her, for å få en erfaring i hvordan man går fram for å finansiere et prosjekt.

Issuu er en plattform for elektroniske bøker, hefter, magasiner også videre. Nærmere forestilling vil vi legge ut et hefte her med fortellinger, bilder og refleksjon rundt prosjektets prosess.

Machinima er navnet på filming i 3D i reel tid. Under forestillingen vil publikum få små snutter av machinima.

Plattformen Pinterest er brukt både for å samle informasjon og inspirasjon som bakgrunnsmateriale og for å formidle noe av det som skapes under prosjektets gang.

Scoop it har en tilsvarende funksjon som Facebook, her samles alle aktivitetene på et sted. Det fine med Scoop it er at du kan videresende materialet til andre plattformer.

Second life er en brukerdefinert virtuell verden. I SL har prosjektet en egen øy/sim med fortellerinstallasjoner og gratis avatarer. Publikum vil få anledning til å prøve å vandre rundt som avatar i denne verden, samt at en av fortellingene vil formidles samtidig in RL og SL.

Tumblr vil være den primære kilden til QR koder som brukes under forestillingen. 

Gjennom twitter formidler vi fortellinger og prosjektets gang. Vi oppfordrer også publikum til å tvitre underveis i forestillingen.

På youtube legger vi ut videoer og digitale fortellinger, uformelle og formelle, fra prosess og produkt.

Det har vært viktig for meg å utvide min metodikk, så under prosjektets gang prøver jeg å utvikle nye øvelser, som jeg selv tar i bruk mens jeg arbeider materialet fram.

Det viktige for oss i dette prosjektet er aktiv medskapning i produsering av fortellinger, om vi har lyktes i våre valg vil jeg komme tilbake til når prosjektet er ferdig.

Kilder
Kiliánová, G (2006): Social networks and storytelling communities. Fabula 47 Heft ¾, New York Walter de Gruyter Berlin.
Schechner, R. (1981) Performers and spectators transported and transformed. The Kenyon Review New Series, Vol. 3, No. 4 (Autumn, 1981), pp. 83-113 Published by: Kenyon College

Powered by Labrador CMS