Likkongens vrede
Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.
Om spillutvidelser, forskningsrutiner, forarbeid og sosiale normer – samt litt forkjølelse.
13 november 2008 var det igjen reportasjer i de fleste store avisene og på NRK om et kulturelt fenomen som etter hvert er i ferd med å bli en alminnelig del av folkelivet. Da kom den etterlengtede utvidelsen av World of Warcraft ut, “Wrath of the Lich King.” Det er en utvidelse som inkluderer nye nivåer (spillerne kan ta karakterene sine fra 70-80), nye områder inne i spillet, og nye ferdigheter for spillerne. Det innebærer også en utviding av historien, blant annet får spillerne for første gang se ”The Lich King”, “den døde kongen, “eller “Likkongen”. Et annet interessant fenomen er at ved å velge en bestemt klasse – death knights – starter spillerne på Likkongens side! Det er et tillegg til spillet som gir tilgang til en helt ny måte å starte og å spille på, men som bare er tilgjengelig for spillere som allerede har erfaring. Du kan altså ikke komme inn som helt ny i spillet og velge å spille en av de onde.
Men mer interessant for en som er opptatt av bruk av spillet, utviklingen av regler og sosiale normer, utbyttet og belønningene for å spille, er hvordan selve det å utvide spillet på denne måten setter de etablerte normene i tydelig fokus. De siste månedene har jeg arbeidet for å få innpass i et noe mer aktiv gilde enn spillforskergildet, for å dermed få tilgang til mer kunnskap om spillet, og andre områder enn jeg vanligvis spiller i. Denne gruppen har en kanal som de ønsker at alle medlemmer skal ha alle sine karakterer med på, for å kunne være tilgjengelig for hverandre til enhver tid. Slike kanaler er en av de beste kildene til informasjon om hvordan spillingen foregår. Siden alle deltakerne vet at det potensielt er mellom 50 og 100 som følger med, selv om kanskje bare noen få prater, er det ikke et sted for sensitiv informasjon. Det er imidlertid et utmerket sted for sosialt og spillteknisk prat.
Så, da er scenen satt: En spillforsker, etter måneder med arbeid for å bli akseptert i en gruppe, sitter nedsyltet i forkjølelse og uten stemme på en sofa i Volda idet WotLK slippes. Det fører til en noe forsinket start, men ut på ettermiddagen torsdag 13, når de fleste har spilt i 18 timer allerede, starter observasjonen.
Etter “The Burning Crusade,” den forrige utvidelsen av WoW, var spillerne klar over at enkelte ting kom til å skje:
Noen kom til å spille veldig intenst for å komme først til toppnivået.
Det kom til å være intens konkurranse om quester og questmobber i startområdene.
Enkelte typer materiale kom til å bli veldig etterspurt og det kom til å bli stor konkurranse om det.
Det kom til å være viktig å komme raskt opp i nivå for å holde tritt med de vanlige spillkompisene og beholde det sosiale støttenettverket de fleste hadde brukt lang tid på å bygge opp og vedlikeholde.
Flere normer for sosial omgang kom til å bli oppløst.
Alt dette skjedde.
”Nymh, a warlock [på den europeiske Drek’thar severen], has won the title of the world’s first level 80 with a clocked time of 27 hours.” For å klare dette brukte spilleren strategier og erfaring fra beta-spilling, det vil si eksperimenter med WotLK fra før det ble tilgjengelig for alle de andre spillerne. Blizzard bruker lang tid på å utvikle spillene, og driver utstrakt spilltesting med frivillige før de slipper til folk flest. Dette gir selvsagt betatesterne en fordel når spillet slippes, og dette er en kalkulert fordel for de spillerne som jager nettopp etter slike titler som ”World first.” Lørdag kveld så jeg en ”realm first”, en melding om ”first orc” og ”first rogue” til 80 på området hvor jeg spiller. Det var 42 timer etter Nymh, verdens første til 80. En annen ”realm first” torsdag ettermiddag var minst like interessant, for den viser hva de konkurranseinteresserte spillerne ikke bryr seg så mye om. Det var en melding om første til å oppnå full pott i mining. Det er en ferdighet som er veldig enkel å trene, og helt sentral for vedlikeholdet av økonomien til en karakter. Hvis du ikke vil bruke ekte penger til å kjøpe gull som kan brukes i spillet (noe som er definert som juks av Blizzard), trenger du en ferdighet som du kan bruke for å tjene gull inne i spillet. Mining er en av disse: det å hente metaller ut av miner i fjellene. Å gå opp 75 poeng i mining mellom 300 og 375 (TBC) betyr at du trenger å finne og mine 85 noder, dersom de er av rette type. Den største utfordringen her er å finne disse nodene, noe du trenger å utforske store områder for å gjøre. Det er ganske vanskelig så lenge du har relativt lavt nivå, men du trenger ikke ta alle utfordringer, du kan godt hoppe over en og gå videre til en som er lettere tilgjengelig, hvis du er for lavt nivå. Likevel tok det altså 14 timer før en spiller hadde gått opp de 75 punktene fra 375 til 450. Dette var altså helt klart ikke en del av nivåkonkurransen, og en av de ferdighetene de mest intense hurtiglevlerene hadde utelatt å utvikle.
Denne gangen hadde Blizzard lært fra sist, og laget to startområder: Borean Tundra og Howling Fjords. Jo da, fjorder, fjell, snø, sekkepiper, vikingpreg, store blonde krigere og valkyrier er sentrale deler av omgivelsene. Det samme gjelder problemstillinger som økologi, miljøkriminalitet, global oppvarming og forurensing. Forskningen blir gjennom hele WoW kritisert beinhardt gjennom koblingen mellom de vandøde og deres forhold til eksperimenter med levende og døde, men også holdt fram som eneste håp for å motvirke forfallet, gjennom fellesskap mellom alliansen og hordene når druidene samarbeider for å gjenopprette balansen i miljøet. I denne utvidelsen har også de ekstreme druiden eller økokrigerne fått sin plass, når de gir belønninger for å kutte ørene av dykkere som er i ferd med å utrydde muslingbestanden av ren grådighet. Men altså: to startområder. Til tross for dette blir begge områdene fulle, og dette gjelder særlig de områdene som ligger nært alliansens byer. Det er to til tre ganger så mange som spiller allianse som horde på alle verdens servere, det er derfor helt vanlig å se alliansespillere konkurrere intenst mot hverandre for å klare å gjennomføre de første nivåene.
Denne konkurransen utvider seg så til andre områder som ressurser. Metaller, urter, skinn og andre ting som kan samles blir veldig verdifullt. Med økt konkurranse blir det viktigere enn noensinne å ha et godt nettverk for å få tak i nettopp disse tingene. Lederen i gildet jeg deltar i brukte sitt nettverk på en svært uventet og uvanlig måte da han ikke spurte pent om noen hadde urter å dele med ham, men ga en direkte ordre om at hvis noen hadde spesifikke ressurser fra TBC igjen, så måtte de sende disse til ham.
Dette demonstrerer normoppløsningen som konkurransen fører med som, noe som kanskje er det som blir mest diskutert på gildets kanal. Det å stjele poeng, materialer og annet fra hverandre er vanligvis en del av en fredelig kappestrid mellom alliansen og hordene, men selv i slike tilfelle er det ikke uvanlig å se grupper stå høflig i kø og vente på sin sjanse, for så kanskje å hjelpe til litt for å sørge for at alle klarer oppgavene sine. Det er mulig å hjelpe motparten hvis man bare er litt taktisk, og det blir ofte gjort, i spillgledens navn, med vanskelige oppgaver.
Slik hjelp blir imidlertid nesten helt borte under press, og dette er det som er vanskeligst å takle for alle involverte. For å komme raskest mulig til 80 stjeler spillerne viktige mob’er fra hverandre, de bryr seg ikke om å vente, men gjør hver enkelt konfrontasjon til en konkurranse. Men når jeg sier ”nesten” kommer det av at enkelte normer blir lagt mer vekt på. I alle fall blant hordene går spillerne mye oftere inn og ut av grupper enn ellers. Dette kommer av at enkelte oppgaver kan deles, slik at alle medlemmene av en gruppe (opp til fem) får utbytte av den. Derfor er det mer tidseffektivt å være fem i en gruppe som gjør en oppgave enn å vente til fire andre har gjort den for så å gjøre den alene. Dette fjerner vanlige sperrer mot å lage tilfeldige grupper (pugs – pick up groups), og gjør at alle spillerne er mye mer positive til å gi og å få hjelp enn til vanlig. Samtidig blir gruppene behandlet som mye mindre bindende, og det er ikke så sensitivt å forlate en gruppe eller bli sparket ut av en gruppe som det ellers er.
Vi vet fremdeles veldig lite om hvordan digitale verdener utvikler seg, hva som er negativt og positivt ved dem, og hvordan de påvirkes av og påvirker det samfunnet de er en del av, og en av grunnene til dette er at observasjonen tar tid. Om 10 år, når en bakgrunn som deltaker i digitale verdener er alminnelig også hos ikke-spesialiserte forskere av ulike slag, kommer observasjoner som dette til å være trivielle. Men i dag er det nytt nok til at sykdom og manglende oppmerksomhet førte til at flere viktige øyeblikk ikke ble godt nok dokumentert. For eksempel tok jeg ingen screenshots fra de ulike “realm first” i løpet av disse første dagene. Heldigvis finner jeg helt sikkert mange på nettet, for spillerne liker å vise seg fram.