Kunnskap + dataspill = sant?

Av Kristine Ask

Theorycraft illustrasjon
Theorycraft illustrasjon

Dataspill har ofte blitt framstilt som en passiv aktivitet som sløver unge sinn og tar dem vekk fra muligheten til å lese, lære og utvikle seg. Særlig onlinespill har fått omtale som uproduktive tidssluk og blitt framstilt som antitesten til læring. Hvordan kan man da forklare det faktumet at verdens nest største wikipedia er dedikert til onlinespillet World of Warcraft (WoW)?

Stadig flere anerkjenner dataspill som et viktig kulturuttrykk og som en arena for en gledeselsfylt opplevelse preget av fantasi, utfordringer og vennskap . I mindre grad anerkjenner vi det arbeidet som legges ned av spillere i tilknytning til deres engasjement, deriblant den store mengden kunnskap de skaper og bruker for å spille. For eksempel er den nevnte WoW-wikien spredt over hele 90 850 sider der spillere genererer og deler informasjon om spillets historie, innhold, hendelser og mekanikker.

Spillforskeren Jane McGonigal bruker WoW wikien som et eksempel på hvordan unge i dag lærer seg verdifulle metoder og teknikker for politisk engasjement og samfunnsendring. I boken How Video Games Can Save the World påstår hun akkurat det: at vi ved hjelp av dataspill kan redde verden .

Nå har ikke jeg tenkt meg ut på fullt så dristig (og særs optimistisk) argument som henne, men ved å studere spill og spillkulturer som sted for læring og utveksling av kunnskap kan kanskje vi lære noe. Poenget mitt er ikke om kunnskapen man lærer i spill kan overføres til hverdag eller arbeidsliv, men hvordan spillere har klart å skape en kultur der det å tilegne seg kunnskap er gøy, meningsfullt og statusgivende. Hvis en gjeng gamere klarer det, hvorfor skulle ikke vi klare det i våre skoler?

Matte + WoW = sant?

Mangel på mattekunnskaper har blitt trukket opp flere ganger som et problemområde i skolen. Vi får inntrykk av at matematikk rett og slett ikke er fristende for unge i dag. ”Hva skal vi bruke matte til?” er et vanlig spørsmål. I WoW har man svaret klart: ”Vi skal bruke matte til å spille bedre!”.

I mitt avhandlingsarbeid ser jeg blant annet på utviklingen og bruken av det som kalles ”Theorycraft”. Kort fortalt er det kunnskap om spillets underliggende algoritmer som styrer koden og dermed utfallet i enhver spillsituasjon. Dette er i utgangspunktet ikke tilgjengelig i spillet, men har blitt oppdaget gjennom eksperiment i spillet, målinger og analyse av logger. Når man så kjenner til de underliggende algoritmene kan man regne seg ut til optimale løsninger i forhold til hvordan man skal tilpasse avataren og hvilke magiske formler og angrep som er best. Bildet over viser et eksempel på hvordan en egenskap ser ut før og etter den har blitt ”theorycrafted”.

Nå er det ikke slik at det å gjøre slike beregninger er noe majoriteten involverer seg i. Det er i stor grad kunnskap utviklet av en elite (som kan finnes på forumet til guildet Elitist Jerks), men det er kunnskap som har stor utbredelse og brukes aktivt. Selv en ”passiv mottaker” av theorycrafted kunnskap må lese artikler på mange tusen ord for å få nok innsikt i det til å at det kan brukes. Mer interessant; i WoW er matte ”kult”. Det å kunne gjøre slike utregninger er rett og slett en kilde til respekt og anerkjennelse. Så hva er det som gjør at slik kunnskap kan få status?

Jeg påstår ikke å ha løsningen til hvordan vi kan heve matematikk-kunnskapene våre, eller gjøre skolen til en underholdende opplevelse (eller at det må være det). Det er likevel et par ting som stikker seg fram som vi bør ta med oss fra gamerne i forsøket på å skape andre positive kunnskapskulturer:

  • Kunnskapen er direkte anvendelig
  • Kunnskapen gir øyeblikkelige, tydelige og målbare resultat (i form av bedre utførelse i spillet)
  • Kunnskapen gir status blant andre spillere
  • Spillerne har mulighet til å eksperimentere selv med kunnskapen de har tilegnet seg
  • Tilgang til prestigefylte spillergrupper krever kjennskap til denne typen kunnskap (desto mer prestigefylt, desto mer ekspertise kreves)
  • Kunnskapen er nedskrevet i forum som åpner for deltagelse (nettforum, blogger og wikier)
  • Kunnskapen er tilgjengelig i en rekke ulike format, slik at en kan finne kilder tilpasset eget kunnskapsnivå
  • Utveksling av kunnskap er en del av ”dagligtalen” i spillet
  • Læring er en integrert del av spillopplevelsen
  • Læring er gøy

Ved å gå utenfor skolen til andre steder der læring skjer, kan vi bli inspirert til å selv tenke nytt omkring hva læring kan handle om og hvordan det kan oppleves. Det har i alle fall vært en lærdom for meg.

Hva har du lært av dataspill?