Internett er selvfølgelig en fantastisk ressurs for læring, men Ibelin-dokumentaren viser oss at skjermen kan bidra positivt til mye mer enn det; den kan gi nye måter å leke, chatte, og være en del av et fellesskap, ting som er minst like viktig for menneskelig velvære som læring er, skriver kronikkforfatterne.

Følelsene rundt et fysisk og et virtuelt kyss kan være nokså like

KRONIKK: Ibelin-dokumentaren viser oss at vi ikke bør undervurdere vennskapene, kjærligheten, sorgen og det sosiale samholdet vi kan oppleve gjennom den virtuelle verdenen. 

Forskersonen er forskning.nos side for debatt og forskernes egne tekster. Meninger i tekstene gir uttrykk for skribentenes holdninger. Hvis du ønsker å delta i debatten, kan du lese hvordan her.

I disse ukene er det mulig å se Ibelin på kino, en rørende dokumentar om Mats ‘Ibelin’ Steen, som med sin Duchennes muskeldystrofi levde store deler av sitt sosiale liv i dataspillet World of Warcraft. 

Dokumentaren gir et rikt innsyn i en gutts, og senere ung manns, liv og hans opplevelser av vennskap og uvennskap, kjærlighet, flørt og hjertesorg, moro og frustrasjoner. Vi får innblikk i et fellesskap kjennetegnet av den kompleksiteten som oppstår når man inngår i sosiale relasjoner over tid. 

Men dokumentaren er også en påminnelse om hvor stor betydning det virtuelle kan ha, og om at «skjermtid» kan bety ulike ting for forskjellige mennesker. Mats opplevde nemlig mange av disse følelsene og relasjonene i en digital verden – mens han «bare» spilte dataspill.

Er sosial kontakt gjennom digital teknologi autentisk?

Som medieforskere undersøker vi hva det vil si å leve i en digital verden. I forskningen vår prøver vi blant annet å forstå hvordan individer opplever sosial kontakt gjennom digital teknologi – noe som ikke nødvendigvis oppleves likt på tvers av generasjoner. 

Men uavhengig av hvilken generasjon vi tilhører, har vi som mennesker et behov for å oppleve tilhørighet gjennom gode sosiale relasjoner. Dette er nødvendig for at vi har det bra og kan vokse som mennesker. 

Gjennom blant annet sosiale medier og digitale spill har man muligheten til å danne genuine vennskap som kan vare livet ut.

Behovet for tilhørighet kan dekkes gjennom autentiske sosiale relasjoner. Dette kan vi få gjennom fysiske møter, men med digital teknologi har vi også mulighet for å være til stede selv om vi ikke er fysisk sammen. Denne virtuelle tilstedeværelsen kan skape nye former for nærhet.

Digital teknologi har vist seg å være særlig viktig for velværet til mennesker som er fysisk isolert fra andre, noe vi blant annet har sett i forskning om virtuell tilstedeværelse. Den fysiske isolasjonen kan skyldes at man, som Mats, har en kronisk sykdom eller at man av andre grunner finner det vanskelig å være fysisk sammen med andre. 

I sånne tilfeller, som vi så i Ibelin, kan betydelige deler av det sosiale livet utspilles i en virtuell verden. Men er dette et «autentisk» sosialt liv?

I hvilken grad digital teknologi kan skape sosial kontakt, har vært veldig omdiskutert. Forskning har forsøkt å forstå nyansene i denne problemstillingen, og i samfunnet ser vi motstridende holdninger til dette. 

Noen vil argumentere for at sosial kontakt som skjer gjennom digital teknologi ikke er like autentisk som fysisk sosial kontakt, og at det alltid vil mangle noe når vi for eksempel leker, flørter eller chatter digitalt. Noen vurderer med andre ord stadig det fysiske møtet som en gullstandard i møtet mellom mennesker.

Men ifølge forskning om relasjonen mellom teknologi og mennesker avhenger dette av hvem man er, hvilken type kontakt det er snakk om og hvilke følelser man har rundt denne formen for kontakt. 

Når Mats forteller om å ha fått et kyss i World of Warcraft skriver han at han nesten kunne føle det. For han føltes det sånn. At han ikke følte det helt gir mening; i den fysiske verdenen krever et kyss som regel en form for fysisk nærkontakt. Det kan være vanskelig å gjenskape, hvis man er i to forskjellige land. 

Men følelsene rundt et fysisk og et virtuelt kyss kan være nokså like. Og tidligere forskning har vist at opplevelsen til avataren (figuren) som du spiller i et dataspill, kan føles som din egen opplevelse. 

Du trenger faktisk ikke være i rom med den søte jenta for å kjenne på forelskelsen når hun (virtuelt) kysser deg. På samme måte trenger du ikke være i samme rom som en venn for å ha en morsom eller dyp samtale med vedkommende. Og i motsatt tilfelle: Du kan du bli såret hvis fyren du har følelser for kysser en annen gjennom avataren sin; sviket kan føles som hvis du så det skje på en fest. 

Vi evner å føle både sympati og empati for karakterer i film – noe vi hørte gjennom høylytt snufsing i kinosalen, da vi så Ibelin – så er det da så utenkelig at dette føles desto sterkere når det er en ekte person i andre enden som snakker direkte med oss?

For noen er det ekte og genuint

For noen vil det alltid være bedre å være i rom med vennen man har lyst til å snakke med, men det er viktig å ikke ta det for gitt. Alle vil ikke oppleve den virtuelle sosiale kontakten likt. Dette kan være knyttet til hvor mye man har mulighet for å ha sosial kontakt fysisk, men det kan også være relatert til følelser man har rundt bruken av digital teknologi for sosial kontakt. 

For noen vil det alltid være bedre å være i rom med vennen man har lyst til å snakke med, men det er viktig å ikke ta det for gitt.

I Ibelin ser vi også hvordan en mor og sønn får en tettere relasjon gjennom bruken av dataspillet, blant annet fordi det var lettere for sønnen å gi sin mor en klem gjennom avataren. For andre kan det være lettere å ha en bestemt samtale hvis den ikke foregår fysisk. Ikke alle vil oppleve det sånn, men at det sosiale livet i World of Warcraft kan være ekte er vanskelig å benekte når man ser Ibelin. Det er tydelig at det var snakk om ekte vennskap og genuine følelser.

Vi må derfor innse at et digitalt engasjement kan lede til mange goder, og da ikke kun ved at man lærer seg nye ferdigheter eller leser nyhetene. Gjennom blant annet sosiale medier og digitale spill har man muligheten til å danne genuine vennskap som kan vare livet ut. 

Internett er selvfølgelig en fantastisk ressurs for læring, men Ibelin-dokumentaren viser oss at skjermen kan bidra positivt til mye mer enn det; den kan gi nye måter å leke, chatte, og være en del av et fellesskap, ting som er minst like viktig for menneskelig velvære som læring er. Hvordan dette oppleves på tvers av generasjoner er noe vi håper å kunne skape mer kunnskap om – også utenom dataspill.

Vi vil gjerne høre fra deg!

TA KONTAKT HER
Har du en tilbakemelding på denne kronikken. Eller spørsmål, ros eller kritikk til Forskersonen/forskning.no? Eller tips om en viktig debatt?

Powered by Labrador CMS