I dataspillets vugge
Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.
Av Kristine Jørgensen, postdoktor ved Universitetet i Bergen og gjesteforsker ved MIT
Som del av postdoktorstillingen min, er jeg dette semesteret gjesteforsker ved Singapore-MIT GAMBIT Game Lab ved Massachusetts Institute of Technology (MIT). Vårens blogginnlegg fra min side vil derfor ta for seg problemstillinger og spill-relaterte opplevelser jeg kommer ut for under dette oppholdet.
GAMBIT Lab er et forskningssenter ved MITs Comparative Media Studies, og målet for senteret er å kombinere praktiske og teoretiske tilganger til dataspill. Initiativet er et samarbeid mellom høyere utdannelsesinstitusjoner i Singapore og ulike disipliner ved MIT, og driver i tillegg til forskning og utdannelse innen dataspill også med utvikling av dataspill. Blant annet kommer det hver sommer studenter fra Singapore til GAMBIT for en intensiv workshop innen spillutvikling, og studentene har laget flere spill og prototyper til PC, mobil og konsoll. To av disse spillene har kommet til topps i Independent Games Festival, og tidligere studenter ved GAMBIT har også i ettertid laget egne spillselskaper.
Men som mange vet, er ikke GAMBIT første gang MIT snuser på dataspill. I 1962 ble Spacewar!, spillet som av mange regnes som det første virkelige dataspillet, utviklet på av MIT-studenter rundt det som i dag ville blitt kalt open source-prinsipper. Da Spacewar! ble utviklet, hadde det riktignok blitt laget elektroniske spill andre steder som simulerte eksisterende spill som sjakk og tennis. Det som gjorde Spacewar! spesielt var at det skapte en ny type spill som ikke kunne eksistere uten datamaskinen. I spillet styrer man et romskip, og utfordringen er å skyte ned fiendens romskip samtidig som man forsøker å unngå et gravitasjonsfelt i sentrum av skjermen. Spillet var dermed i sanntid, samtidig som det simulerte en verden med et fysikkelement – nemlig gravitasjon. Når dette ble kombinert med klare mål, og klart definerte vinn- og tap-situasjoner, ble det ikke bare en ny type spill unikt for digitale datamaskiner, men også et så godt designet spill at det fortsatt engasjerer dagens spillere. Spacewar! ble aldri noe kommersielt produkt, men var i stedet åpent for at alle som ville kunne modifisere kildekoden. Spillet ble etter hvert også distribuert som et testprogram sammen med datamaskinen det var laget på - en PDP-1.
Men historien om staten Massachusetts og dataspill ender ikke med Spacewar! og GAMBIT. Dataspillutvikling er i dag en viktig næring for den amerikanske staten som er hjemsted for flere store spillselskaper. Mest kjent i dag er kanskje Harmonix, som har to første Guitar Hero-spillene samt Rock Band-spillene på samvittigheten. Men også selskaper som Take2 Boston (tidligere Irrational Games) som har utviklet fremtidsdystopien Bioshock hører hjemme her, og ikke minst Turbine som er ansvarlig for Lord of the Rings Online. GAMBIT er dermed ikke en isolert forskningsinstitusjon uten kontakt med næringslivet, men samarbeider med spillutviklere blant annet gjennom å arrangere utviklerkonkurransen Global Game Jam i Boston.
Så hva er motivasjonene bak et kombinert forsknings- og utviklingssenter på et sted der spillutviklingen allerede blomstrer, og som kan skilte med å være dataspillets vugge? En av motivasjonene bak senteret er å bidra til å ta spillforskningen og –industrien i en mer globalt orientert retning. I stedet for en industri som er delt mellom en vestlig og en asiatisk tradisjon, håper man at et samarbeid mellom MIT og Singapore vil kunne åpne for en mer helhetlig forståelse av markedet, og ikke minst hva det er som gjør spill til gode spill uavhengig av om de er genretilpasset et asiatisk eller vestlig marked. En annen viktig motivasjon for en kombinert forsknings- og utviklingsinitiativ for dataspill er ønsket om å få akademia og næringsliv til å snakke sammen. Å danne en institusjon der både forskere og utviklere samarbeider med hverandre er dermed et godt startsted, men det er ikke minst viktig at praktikere og teoretikere allerede under utdannelsen bygger nettverk med hverandre og er med på å utvikle et felles begrepsapparat for forsknings- og utviklingsmiljøene. Sist, men ikke minst, vil det å utdanne hybrider – personer som både har analytisk-teoretisk og praktisk kunnskap – være til stor nytte både for forskning og spillindustri. Dette siste poenget er også aktuelt i en norsk kontekst – ved å ta spillforskningen seriøst, og undervise i spillstudier ved universitetet og høyskoler, vil man kunne utdanne personer med en analytisk forståelse av hva som skaper et godt spill og kompetanse i hvordan disse utvikles. Dette igjen vil være et godt startpunkt for spillutvikling innenfor norske rammer. Kanskje ser vi at Joingame, det norske nettverket for spillutvikling, utdannelse og forskning, blir utgangspunktet for et slikt initiativ?