Kan spillere bidra til spillforskningen?
Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.
Av Kristine Jørgensen, postdoktor, Institutt for Informasjons- og Medievitenskap, UiB
I siste bloggpost om theorycrafting satt Torill fokus på spillernes egen teoriutvikling omkring spillets regler og spillverdenens lover. I dette innlegget ønsker jeg å diskutere en av implikasjonene av dette, nemlig hvorvidt spillernes egne erfaringer kan benyttes i akademikernes teoriutvikling omkring dataspill, deres estetiske og funksjonelle teknikker og den sosiale bruken av dem.
Spill er dynamiske systemer som settes i gang først når spilleren interagerer og manipulerer dem. Derfor er det viktig å understreke at spill er aktiviteter, og svært ofte også sosiale aktiviteter. Samtidig er de også designet og skapt av noen. Derfor er det viktig å studere spill både som estetiske artefakter eller verk, og som aktiviteter. For å forstå alle aspektene ved spill, er det derfor ikke tilstrekkelig kun å se på det ene eller det andre. På den ene siden må spillforskerne gjøre analyser av dataspillene både når det gjelder teknikker og strukturer, og hvilke ideer og implikasjoner de fremmer. På den andre siden må spillforskerne studere hvilke type aktiviteter spill er, og hvordan spillsystemene og menneskene som bruker dem virker sammen. I den sammenhengen sitter det tusenvis av dataspillere rundt omkring som har førstehåndsekspertise nettopp om spill som aktiviteter. De har individuelle, men stadig vekk relaterte, opplevelser av hvilke type aktiviteter dataspill er, og har benyttet ulike strategiske tilnærminger til spillet for å mestre det.
Det at dataspill og andre spill er aktiviteter som må oppleves for å kunne forstås understreker et viktig poeng for forskningen: dataspillforskerne er selv nødt til å spille dataspill for å forstå sitt eget forskningsobjekt. Samtidig er spillerne selv kilder til kunnskap om hva som gjør dataspill unike. Som Torill påpekte er theorycrafting nettopp et eksempel på dette, der spillere går analytisk i dybden for å forstå de grunnleggende mekanikkene bak spillet. Vi skal imidlertid huske at det ikke bare er de gruppene som lager addons og andre hjelpemidler som har et slikt analytisk forhold til spill. Enhver dataspiller inntar en utforskende og analytisk holdning til spillene de spiller. Man må finne ut av hvordan dynamikken i spillet fungerer for å kunne mestre det og spille det suksessfullt, og man må forstå hvordan ulike elementer i spillet virker på hverandre. Ikke minst må man forstå hvordan spillverdenen reagerer på spilleren. Dette lærer man gjennom å skape hypoteser om hvordan spillet fungerer, og teste og justere hypotesene gjennom prøving og feiling. I World of Warcraft må man blant annet lære hvordan ulike situasjoner krever ulik sammensetning av spillerklasser, og hvordan ulike spillerspesialiseringer (også kjent som ”specs”) vil påvirke spillerens ytelse i ulike situasjoner, mens i Guitar Hero må man forstå optimal fingerplassering og når bruken av ”star power” gir maksimal poenguttelling.
Dataspillere er dermed viktige ressurser for å forstå detaljene i hvordan spillene spilles, og hvordan forskjellige designvalg og teknikker forstås i den faktiske spillsammenhengen, og spillere har derfor viktige bidrag å komme med for spillforskningen. Dette gjelder ikke bare for den sosiologiske og samfunnsvitenskapelige forskningen som interesserer seg for spillernes samhandlinger og adferd. Også for humanvitenskapelig forskning som ønsker å forstå spillenes strukturer, deres rolle som kulturartefakter, og som verk, har de faktiske spillerne viktige bidrag å komme med ettersom det er disse som har primærkompetanse nettopp på hva det er som gjør dem unike i forhold til andre estetiske objekter, hvordan de er bygget opp, og hvilke estetiske teknikker de gjør bruk av.
Men kan ikke forskeren selv finne ut av dette gjennom sin egen bruk og analyse av spillene, slik forskning innen litteraturvitenskap og filmvitenskap tradisjonelt har gjort? Det er det selvsagt ingenting i veien for, men ettersom spill som kjent er aktiviteter, er det sannsynlig at det forskeren opplever i spillet ikke er likt det en annen spiller vil oppleve når han spiller. Dermed tilfører spillerne man benytter i forskningen ikke bare ekstra styrke for argumentene. Ved å benytte erfaringer også fra andre spillere enn seg selv, har man mulighet til å plukke opp mer detaljert kunnskap om spillets struktur og virkemåte. Ikke minst kan man få innsikt i strategier man selv ikke brukte, og alternative problemløsningsprosesser og tenkemåter.
Jeg har selv brukt faktiske spillere som kilder i teoriutvikling innen humanvitenskapelig dataspillforskning, med nettopp den erfaringen at spillerne har viktig innsikt å bidra med. I min forskning om lydens rolle i spill, var hypotesene mine at lyd i spill er noe spillere ikke vier spesielt mye oppmerksomhet, og at lydens viktigste rolle er å skape stemning. Spillerne i undersøkelsen min demonstrerte derimot at de hadde et svært bevisst forhold til lyd i spill, og at lyden har en meget sentral rolle å spille i forbindelse med å gi informasjon knyttet til spillets regler – særlig i forbindelse med å la spilleren hele tiden være oppdatert omkring sin egen status, og hvordan vedkommende gjorde det i forhold til å nå spillets mål og delmål. Gjennom å bruke faktiske spillere i denne forskningen, har jeg fått muligheten til å bidra til å skape en detaljert teori omkring hvordan spillets lyd forholder seg til resten av spillsystemet. Og jeg har samtidig fått forståelsen av hvor mye innsikten fra flere spillere enn kun meg selv kan hjelpe dataspillforskningen.