Klassisisme i dataalderen

Av Torill Elvira Mortensen
førsteamanuensis, Høgskulen i Volda

Jeg sitter på Dragvoll, NTNU i Trondheim, og lar meg fascinere av hvordan dataspill ser ut gjennom andre briller. Jo visst, jeg lot meg irritere over en ikke helt oppdatert presentasjon av dataspillfeltet, et noe lettvint sammendrag av aktivitetene i et forskningsfelt som har en tendens til å ”nyoppdages” i stadig nye sammenhenger. Men straks det var over var det på tide å la de andre perspektivene synke inn.

Dataspill er fulle av klassiske og historiske referanser. Et eksempel er mytologiens rike utvalg av monstre, som adopteres med en rik fantasi og stor entusiasme. De kommer ferdige med monstrøst utseende og fryktelige ferdigheter, som det finnes en rik tradisjon for at en oppfinnsom motstander kan motvirke. Andre eksempler er landskap, tradisjoner, sosiale modeller, arkitektur, våpen og militære strategier og organisasjoner. De kommer med vitenskap, teknologi og religion, et rikt materiale for å skape alternative arenaer for spillerne.

Spill, med sine avgrensede arenaer, bruker ulike mer eller mindre fiktive rammer for spillet. Mens det er en kontinuerlig diskusjon innenfor spillforskningen hvorvidt spill er fiksjon eller ikke, er det lite uenighet om at spill ofte plasseres inn i en rammefortelling, en omgivelse som leverer forventninger, forutsetninger og begrensninger til spillet.

Et spill hvor avatarene slåss mot Medusa eller leter etter det gylne skinn, krever sjelden at spillerne løser problemet i spillet ved å kjøre bil. Selv ikke Indiana Jones eller hans kvinnelige motstykke Lara Croft er helt moderniserte i deres gravrøveri: de fanges i et mytologisk fortellingsparadigme.

Det er derfor interessant å høre hvordan klassisistene forholder seg nettopp til gresk og romersk historie, kunst og mytologi representert innenfor dataspill. Det gir oss helt nye måter å organisere spill på, for eksempel, når spillene klassifiseres etter hvilken stand bygningene er: rekonstruerte, slitte eller ruiner – nåtid i ruiner eller fortid i ruiner.

Spill som ”God of War” får nytt innhold for en spillforsker når fokus er på Ares’ mytologiske rolle og antiheltens posisjon som gudenes brikke i deres spill: Spillet som metaspill hvor spilleren spiller at hun blir spilt av gudene.

Konferansen har samlet deltakere fra flere ulike steder i Europa og USA, med et tyngdepunkt i Storbritannia og – selvsagt – NTNU. Å være til stede her, tilfeldig, som spillforsker satt inn i en ny ramme, minner meg på hvor mange felt den digitale spillforskningen berører eller, kanskje også, kan berøres av.