"Man godtar det fordi at man kunne ikke spilt spillet uten". En studie av brukergrensesnitt i dataspill

Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.

Av Kristine Jørgensen, førstelektor. Institutt for Informasjons- og Medievitenskap, Universitetet i Bergen

I desember avsluttet jeg postdoktorprosjektet mitt, et studie av dataspillets brukergrensesnitt, eller mer spesifikt – forholdet mellom spillets verden og systeminformasjon. Jeg publiserte nylig et utdrag av resultatene mine i spillutviklertidsskriftet Gamasutra.com, og vil gjerne også formidle dette til et norsk publikum gjennom bloggen på Forskning.no.

I tradisjonell software er brukergrensesnittet forstått som alle elementene som lar brukeren kommunisere med det tekniske systemet. Det vil si alle menyer, ikoner, lyder og kontrollere som gjør brukeren i stand til å komme med input til systemet, som igjen prosesserer dette og responderer på brukerens kommandoer.

Trender innen brukergrensesnitt for spill
De siste årene har det vært en trend innen utviklingen av brukergrensesnitt i dataspill å integrere systeminformasjonen inne i selve spillverdenen. Dette har vært gjort på ulike måter. I noen spill kombinerer man tradisjonelle menyer og ikoner med en utnyttelse av spillverdenen, og legger gjerne til utropstegn over hodene på karakterer, eller røde omriss på karakterer når de tar skade. Andre spill går lengre og forsøker å gjøre så mye som mulig av systeminformasjonen til en naturlig del av spillverdenen. Særlig elegante måter å gjøre dette på finner man for eksempel i Dead Space, der spillerkarakterens helsemåler kan sees som et rør som følger ryggen på karakterens drakt, og førstepersonsperspektivspillet Crysis (se bildet), der alt av informasjon på skjermen blir presentert som militært avansert utstyr på innsiden av karakterens hjelm.

Med denne utviklingstrenden har det også vært en debatt omkring idealet om et usynlig medium. Noen mener at det å fjerne alle referanser til at spillene er mediert, vil øke innlevelsen. På den andre siden mener motstanderne at dette ikke stemmer, men at man derimot risikerer å forvirre spillerne og gjøre det vanskeligere å spille dersom det ikke er klare indikatorer som informerer om spillstatus og karakterstatus. Et tredje syn fungerer som et kompromiss mellom disse to ekstremene, og får støtte i min forskning. Dette kompromisset understreker at brukergrensesnittet må kunne kommunisere all relevant informasjon på en klar og konsistent måte, samtidig som det er estetisk elegant. Det kan gjerne være integrert inn i spillverdenen i situasjoner der dette er mulig uten å miste nødvendig informasjon.

Min forskning
I min forskning har jeg blant annet gjort intervjuer og observasjoner av spillere vedrørende deres preferanser når det gjelder grensesnitt og hvorvidt dette er integrert inn i spillets fiksjonsverden eller ikke. Slike preferanser er selvfølgelig basert på personlig smak, men konvensjonene som benyttes i spesifikke genrer er også viktig. Som vist til i eksemplene over, er det enkelte spillgenrer som lar spilleren tolke grensesnittet som del av fiksjonsverdenen, og dermed som noe som eksisterer inne i spillverdenen. I spill satt i fremtiden er det dermed en enkel sak å forklare grensesnittselementer som deler av teknologisk avansert militærutstyr.

I andre genrer kan det være vanskeligere å forklare grensesnittet. I spill satt i nåtiden eller fortiden, gir det for eksempel liten mening å si at spillerkarakteren har tilgang til slik utvidet informasjon om sin egen eller andres helsetilstand, selv i et spill med førstepersonsperspektiv. I spill der spilleren har et tredjepersonsperspektiv er det også ofte vanskelig å forklare grensesnittet som del av fiksjonen. I The Sims 2 er konsekvensen dermed den at spillerne tolker systeminformasjon som noe som kun er kommunikasjon rettet mot spilleren, uten at det samtidig er noe som karakterene er bevisst at eksisterer. I denne type genre kommer det i stedet an på hvordan spillets fiksjon henvender seg til spillere. I strategispillet Command & Conquer 3: Tiberium Wars, for eksempel, blir spilleren direkte tiltalt som kommandør i filmatiske mellomsekvenser, og skaper dermed en illusjon om at spilleren er en karakter i fiksjonen. Dermed var det flere av spillerne i undersøkelsen min som tolket grensesnittet som del av utstyret som spiller-kommandøren har tilgjengelig i et militærsenter. På denne måten kan grensesnittet være med på å skape innlevelse i stedet for å virke fremmedgjørende. Her ser vi dermed at måten spilldesignerne velger å forklare grensesnittet er viktig for om spillerne tolker det som uvedkomment eller ikke.

Mange spill forklarer ikke grensesnittet i det hele tatt, men i de fleste tilfeller er heller ikke dette nødvendig for at spillerne skal akseptere det. Selv om spillernes preferanser er individuelle, var det tre tendenser som var gjeldende i mine studier når det gjaldt fortolkningen av grensesnittet. I Gamasutra-artikkelen presenterte jeg disse tendensene som tre arketyper som korresponderer med de tre holdningene blant designere som jeg nevnte over:

Fiksjonalisten ser på spillets fortelling og den fiktive verdenen som det mest sentrale i et dataspill, og ville foretrukket at spillverdener ser ut som fiktive verdener i film. Dermed er de negative til alle elementer som adskiller seg fra film, og skulle gjerne vært foruten alle former for menyer, ikoner, utropstegn og helsemålere. Fiksjonalisten ønsker å leve seg inn i en verden som fremstår som umediert, og vil derfor at alt av brukergrensesnitt skal forklares som del av fiksjonen. Et typisk sitat fra en fiksjonalist i min studie, er: 

“For det er så.. det er nonintrusive, og det er, fokuset ligg heile tiden på førsteperson, det er du som ser ut. Hadde det vore ein poengsum over hodet på monstrene når du skaut de ned (…), så hadde det med ein gong, innlevinga forsvunnet ut vinduet då.”

Systemisten ser på spill primært som et formelt system bestående av regler og spillmekanikker, og mener at dette også er sentralt for spillopplevelsen. For systemisten er fiksjon kun et støttende miljø som i stor grad kun er tilstede som en metafor som gjør systemet lettere forståelig. De aksepterer grensesnittet uten betingelser av den begrunnelsen at det gir nødvendig informasjon for å kunne spille. For systemisten handler dermed ikke dataspill om å leve seg inn i en fiksjonsverden, men å leve seg inn i de utfordringene som spillet presenterer. En typisk uttalelse fra en systemist er:

“No lever vel ikkje eg meg så veldig mye inn i sånne spill som kanskje andre gjør. Selv om det er en typisk del av å spille spill, så bryr ikkje eg meg så fryktelig mye om det. Eg spiller det akkurat som om det hadde vært Super Mario liksom. Ikkje så nøye for meg kor det er.

Relativisten er representert av de aller fleste av spillerne i min studie. De setter pris både på fiksjonselementene og spillsystemet, og ser på det å integrere grensesnittet inn i spillverdenen eller forklare det som del av fiksjonen som elegante løsninger, men aksepterer samtidig at det finnes enkelte typer informasjon som kan være vanskelig å fremstille på en slik måte. Relativistene aksepterer bruken av ikoner, utropstegn og helsemålere så lenge de gir relevant informasjon på de riktige stedene. De forklarer gjerne brukergrensesnittet som en konvensjon i moderne dataspill, og at det dermed er en mediespesifikk måte å kommunisere på. De aksepterer grensesnittet ettersom det oppfyller en nødvendig rolle når det gjelder å gi spilleren informasjon. En vanlig forklaring for relativistene, er:

“Eg føler ein må ha det… altså, uansett kor filmatisk et spel er, så må man ha… (…) Siden man liksom skal ta disse beslutningene sjøl, og gi dei ordre og flytte på ting og sånn, så må man ha nokke som gir ein eller annen form for tilbakemelding på ka som skjer.”

Som andre mediegenrer har dataspill dermed stilistiske og funksjonelle konvensjoner de må forholde seg til. Selv om fiksjonalisten ser på filmatisk fortellestil som idealet, og systemisten kun er interessert i systemet og ikke i forholdet mellom regler og fiksjon, er de fleste spillere relativister i en eller annen form. I praksis betyr dette at spilldesignere ikke trenger å bekymre seg over hvorvidt grensesnittet ødelegger innlevelsen så lenge det brukes for å gi relevant informasjon, men samtidig er det å gjøre grensesnittet til en del av spillverdenen en stilfull måte å håndtere det på.

Oppsummering

Samtidig må utviklere ta høyde for at ulike genrer har ulike konvensjoner, og ikke minst ulike behov for hvilken type grensesnitt de bør bruke. I genrer som krever at spilleren holder oversikt over mange prosesser og handlinger samtidig, som for eksempel massively multiplayer onlinespill som World of Warcraft eller sanntids strategispill som Command & Conquer 3: Tiberium Wars, kan det være best å ha et tradisjonelt grensesnitt med ikoner og målere som tar høyde for at informasjonen ikke blir oversett. På den andre siden kan det være bedre å forklare grensesnittet som del av spillerens hjelm i et science fiction-tematisert førstepersonsspill. Så lenge designere følger prinsipper for hvordan fremstille informasjon på en effektiv og god måte, kan de leke med grensen mellom fiksjon og systeminformasjon så mye de ønsker uten at dette ødelegger for innlevelsen.

Powered by Labrador CMS