Med ny tro på spillfortellinger

Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.

Av Kristine Jørgensen, postdoktor, Institutt for Informasjons- og Medievitenskap, UiB

Med fare for å høres ut som en fan-girl, har jeg fått tilbake troen på at det er mulig å kombinere spill og fortelling på interessante måter. Jeg har akkurat spilt gjennom Dragon Age: Origins, og til tross for at spillet er et klassisk episk fantasyeventyr om kampen mot det onde, har jeg blitt mye mer grepet av fortellingen i dette rollespillet enn jeg noen gang har vært av en film eller en bok.

Nå er ikke dette første gangen et spill har gitt meg en slik opplevelse, men det er lenge siden jeg satt igjen med følelsen av å ha opplevd en god og involverende fortelling i et dataspill. I den forbindelse kan jeg nevne Baldur’s Gate 2 som også hovedoppgaven min i medievitenskap baserte seg på, og Final Fantasy 7 som inkluderer en upålitelig forteller. Aller mest gripende var det eksistensialistiske eposet Planescape: Torment, som er ambisiøst nok til ikke bare å tematisere, men å inkludere lidelse, rettferdighet, og å ta ansvar for egne handlinger som del av gameplay.

Som i de fleste spill, foregår store deler av plothendelsene i DA:O gjennom cutscenes, det vil si filmsekvenser som dukker opp som avbrekk mellom spillsekvensene. Disse har dialogtrær, der spilleren selv velger mellom forskjellige svar og innspill i samtalene og hendelsene som utspiller seg. Dette gjøres ikke på noen annen måte i DA:O enn det har blitt gjort på i tidligere Bioware-spill. Det som gjør spillet fortellingsmessig interessant er hvordan spillutviklerne har forsøkt å få verdenen til å virke troverdig gjennom andre teknikker som virker inn på plotutviklingen.

Selv om DA:O ikke når opp til Torments ambisjonsnivå når det gjelder implementeringen av sentrale menneskelige tematikker, har det en del andre egenskaper som gjør det til et interessant og svært involverende rollespill. Mens bedre grafikk og animasjoner er med på å muliggjøre dette, faller det til syvende og sist ned på et karaktergalleri med troverdige personligheter. Karakterer som i utgangspunktet kan virke endimensjonale og dermed fremstår som redskaper for spillerens suksessfulle gjennomføring av spillet, viser seg underveis å ha flere sider ved seg selv, og ender opp med å ha stor innvirkning på spillerkarakteren og utfallet av fortellingen som spillet følger. Mens Biowares tidligere spill også har forsøkt å inkludere en rekke moralske spørsmål, blir disse tatt til nye høyder i DA:O ved at problemstillinger som i tidligere spill ble fremstilt som svart og hvitt nå har blitt gråtoner. I stor grad må man ta valg der alternativene har både negative og positive konsekvenser, og enkelte av disse vil komme tilbake som et slag i ansiktet til spilleren senere i spillet. Slike hendelser fikk meg til å tenke at dette er et spill som både tar spilleren og spill som fiksjonsform seriøst, og flere ganger lot jeg meg overraske over hvilke hendelser jeg måtte bevitne og hvilke valg jeg ble tvunget til å ta.

Det er en brutal fortelling, om hevn, rettferdighet, konsekvenser, personlige offer og menneskelige følelser. Generelt er voiceactingen og dialogen så gjennomført at man får dårlig samvittighet når man skuffer noen og merker responsen deres. Og når man endelig har gjennomført hele hovedplottet, risikerer man å stå igjen med følelsen av at det aldri var mulig å gjøre det rette.

Når det er sagt, mener jeg på ingen måte at denne formen for å inkludere gripende dramaer i dataspill er noe alle spill skal strebe mot. Jeg mener heller ikke at et spill som DA:O skal la seg oppsluke av hvordan det formidler slike dramaer og la det gå ut over spillbarheten. Men det gjør heller ikke DA:O. Bioware har med dette spillet klart å balansere disse to opplevelsesformene godt, ved å bruke spillmekanikker for å skape en dypere forståelse for hendelsene og menneskene som plottet sentrerer seg rundt.

Powered by Labrador CMS