Ny spillteknologi - til glede for hvem?
Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.
Av Kristine Jørgensen, postdoktor ved Universitetet i Bergen og gjesteforsker ved MIT
Årets største samling for spillbransjen, Game Developers Conference i San Francisco, gikk av stabelen 22-27.mars, noe som har fått oppmerksomhet i spillorienterte medier verden over. Selv om konferansen i utgangspunkter er en messe for spillbransjen, der selskapene kan presentere spill under utvikling og knytte nye kontakter, har den de siste årene også fått økt oppslutning fra akademikere. Særlig gjelder dette som foredragsholdere i forbindelse med de forskjellige tekniske, teoretiske og praktiske presentasjonene som holdes under konferansen. Dermed reiser både utviklere, utgivere, forskere, pressen og studenter til San Francisco hver vår for å utveksle kunnskap, bygge nettverk og titte på hva som er det store nye innen spill. I dette blogginnlegget vil jeg snakke litt om en av de store teknologiske avsløringene som ble presentert under årets GDC, abonnementstjenesten OnLive.
I følge utviklerne av tjenesten, er OnLive en teknologi som lar dataspillentusiaster spille de seneste og mest ressurskrevende titlene uten selv å eie en gamer-PC eller en spillkonsoll. Ved å benytte et prinsipp som ligner video-on-demand, lar OnLive abonnentene spille direkte på deres servere over nett, for deretter å streame bildene tilbake til abonnentens data- eller tv-skjerm. I stedet for at spilleren har det siste innen maskinvare, er vedkommende derimot avhengig av å ha en god nettlinje. Bonusene ved dette er flere. Mens forbrukerne slipper å tenke på kompatibilitetsproblemer og om utstyret hjemme kan takle det nyeste spillet, kan spillutviklerne presse teknologien til det ytterste uten å tenke på hvorvidt kundene har datakraft til å kjøre spillet. Utgiverne på sin side minsker risikoen for piratvirksomhet ettersom forbrukerne selv ikke har fysisk tilgang til produktet. Med utviklingen av bredbåndsteknologi fra telefonnett til kabel og digitalt bakkenett, skulle infrastrukturen i den vestlige verden etter hvert være klar for OnLive.
Mens utviklerne av OnLive ser på dette som et system som potensielt kan revolusjonere de teknologiske kravene og plattformene som dataspill spilles gjennom, stiller kritikerne spørsmål ved hvorvidt dette vil fungere i praksis. Hvordan vil systemet kunne håndtere latency, og hvordan vil det oppleves å spille multiplayerspill i real-time? Og dersom systemet fungerer som det er ment å gjøre, hvordan vil det bli mottatt? Mens systemet er en trussel for produsentene av maskinvare som dermed ikke får solgt stadige oppgraderinger til hjemmemarkedet, er mange spillere skeptiske til at teknologien hindrer en kunde å kjøpe produktet fysisk og dermed få kontroll over bruken av dette. Også spillere fra områder der bredbåndsteknologien er dårligere utbygd frykter at et slikt system vil føre til et dårligere utvalg spill for deres vedkommende. Vi sitter dermed igjen med et system som kanskje er mer brukervennlig ettersom man ikke trenger den fysiske teknologien for å kunne spille, men som gir forbrukerne mindre kontroll over bruken, og lisenshaverne større kontroll over produktet.
I første omgang skal OnLive tilbys på det amerikanske markedet på senhøsten, og senere kan det være aktuelt for Europa også å bli en målgruppe. Om det så fungerer slik presentørene på GDC lover, og hvilke konsekvenser det i så fall vil ha for spillere og spillbransjen, vil bare fremtiden vise.