Spill og forskning
Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.
Av Torill Elvira Mortensen, førsteamanuensis på Høgskulen i Volda
Det ser ut som en total motsetning, og når spillforskere svarer på spørsmålet ”hva gjør du” møter de ofte vantro blikk. Derfor er denne første posten viet til å snakke om spill og forskning.
Spillforskere forsker på spill: Forskning på digitale spill er mest utbredt i dag, men også andre typer spill er av interesse for en spillforsker. Det forskes på innhold, strukturer og genre, spillere, spilleratferd og spillkulturer. Det norske spillforskningsmiljøet har et par tyngdepunkter ved universitetene i Oslo og Bergen, med noen individer som arbeider med spill eller spillrelaterte spørsmål i Trondheim og Stavanger. Og så finnes det en spillforsker ved Høgskulen i Volda. De eldste fagmiljøene i Norge befinner seg innenfor humaniora og samfunnsvitenskapene, med tyngdepunkt i medieforskningen. Dette selv om kanskje den første systematiserte spillforskningen i Norge i stor grad var knyttet til Seksjon for humanistisk informatikk ved Universitetet i Bergen, den gang ledet av Espen Aarseth. Dette føres i dag videre av Jill W. Rettberg og Hilde G. Corneliussen. Gjennom initiativet ”Joingame” har NTNU i Trondheim markert seg sterkt de siste årene, med leder fra Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap. Dette initiativet er støttet av NFR.
Høgskulen i Hedmark har vært først ute med bachelor i spillprogrammering, men universitetene både Bergen, Oslo og Trondheim har og er i ferd med å utvikle ulike tilbud om utdanning med fokus på digitale spill.
Det finnes i dag to sentrale tidsskrift for spillforskning. Det ene er det frivillig drevne, men strengt redigerte Game Studies, hvor Espen Aarseth har vært sjefsredaktør siden starten i 2001. Dette er nær knyttet til det skandinaviske og europeiske forskningsfeltet, og hovedbasen til redaksjonen er, ikke uventet, ved IT-Universitetet i København, hvor Aarseth og en rekke andre anerkjente spillforskere holder til. Det andre tidsskriftet er Games and Culture, som gis ut av Sage. Redaktør for dette er Douglas Thomas. Dette tidsskriftet har en mer amerikansk retning, men gjennom ulike gjesteredaktører og aktiv nettverksbygging i det fremdeles ganske lille spillforskningsmiljøet er det slett ikke tette skott mellom kontinentene.
Språkbarrierene til Asia er ganske store, og dette er et problem for spillforskningen, siden svært mye av utviklingen på dette feltet skjer i Asia. Bruk, interesse og estetikk er ganske annerledes enn i Europa og USA, og det er derfor med stor interesse spillforskerne ser mot land som Japan, Kina og Korea. Den organisasjonen som kanskje har kommet lengst mot å bringe de mange spillforskerne sammen er DiGRA – Digital Games Research Association. Dette er en frivillig organisasjon som ble startet på initiativ fra en finsk spillforskningsgruppe, og i dag har medlemmer fra Asia, Australia, Amerika og Europa. Det kontinentet som ser ut til å være svakest representert innenfor spillforskning er Afrika.
Forskerne som ser på spill ser på svært mange ulike elementer. Det er alt fra teknologiutvikling: hvordan skape bedre programvare og maskinvare for å skape spill og spille, til estetikk: hvordan forholder spill seg til andre kunstformer, hvordan fungerer de ulike elementene i et spill sammen, og hvordan formidles et innhold via digitale spill. Et stort forskningsfelt er studiet av spill som kulturfenomen. Med en omsetning som telles i milliarder, ikke millioner av kroner, og med opp til ti millioner spillere bare i ett enkelt spill, er ikke digitale spill et blaff eller en aktivitet for isolerte nerder på gutterommet. Selv om selve mengden av spillere er god nok grunn til å være interessert i spillforskning, er de fleste spillforskerne mer interessert i andre sider ved spillene enn hvor mange de blir brukt av.
Digitale spill er utviklet på og for den digitale teknologien. Langt på vei er det spillene som driver endringene i det personlige datamaskinmarkedet. Det er sjelden at hjemmemaskinene blir oppdatert for å kunne kjøre tyngre regneark eller mer avanserte bildeprogrammer, og atskillig vanligere at de oppdateres for å kjøre spill eller kanalisere annen underholdning. Et nylig eksempel på dette så vi med lanseringen av norske Funcom’s siste produkt. Samtidig er det utviklet digital teknologi spesielt beregnet for spill. Dette går fra små, håndholdte spillkonsoller til store spillsystemer med svært ulike og avanserte grensesnitt. Wii-maskinene fra Nintendo fører for eksempel til en mye mer fysisk og aktiv spillestil, hvor spillerne beveger seg rundt i rommet. Det er typisk sjelden at Wii-maskinene står på barnerommet: disse trenger plass rundt seg, og havner på stua – noe som igjen endrer samhandlingsmønstre og mediebruk for hele familien. I mange tilfelle er prosessorene i spillmaskinene så raske at de føres tilbake til annen forskning. I 2007 ble det rapportert at verdens raskeste supercomputer er en videospillmaskin: PS3 maskinene blir brukt til å simulere proteiner for å finne en behandling av blant annet Alzheimer.
Alle disse ressursene investert i å leke med ord, lyd og bilder fører til helt nye måter å bruke ulike medier på. Fra de ulike digitale spillene og kulturene rundt dem får vi forståelse for hvordan det oppleves å bevege seg i et digitalisert, tredimensjonalt landskap. Det gir oss kunnskap om kommunikasjonsfordeler og ulemper på tvers av språk- og kulturbarrierer, og stimulerer til diskusjon om etikk, demokrati og eiendomsrett. Det gir også ideer til nye typer kunstverk, hvor seeren blir stadig mer integrert i opplevelsen, og stimulerer utviklingen av ulike teknikker for presentasjon. Den digitale verdenen Second Life inneholder skoler, museer og ambassader, side om side med gangstermiljøer og science fiction universer.
I denne bloggen kommer spillforskere fra ulike miljøer til å skrive. Hver enkelt kommer til å ha sin egen presentasjon, men i første omgang dreier det seg om Torill Mortensen fra Høgskulen i Volda, som ser på spillkultur og spillbruk, Kristine Jørgensen fra Universitetet i Bergen, som ser på lyd, romlighet og spillhandlinger, og Ragnhild Tronstad fra Universitetet i Oslo, som tar for seg spill som estetisk fenomen.
Temaene i denne delen av bloggen (eller “fnoggen”) hos forskning.no kommer til å handle om spillforskning, men også om hvordan spill og spillforskning blir omtalt i mediene, våre egne forskningsopplevelser som jo også langt på vei er spillopplevelser, og aktuelle tema rundt spill som kommer opp på konferanser, i media og generelt i det universet som inspirerer og informerer vår forskning.