Spill som en etisk øvelse

Av Torill Elvira Mortensen
førsteamanuensis, Høgskulen i Volda

Historien er full av fortellinger om hvordan spill har løst problemer. Tenk for eksempel på historien om sjakkbrettet: Sjakk er i følge noen historikere en variant av det indiske spillet chaturanga. Det var en konge, Balhait, som ba en av de store tenkerne, den hellige Sissa, om å lage et spill. Han var nemlig bekymret over gamblingen som var blitt så utbredt, og ville ha et spill som forsterket kvaliteter som omtanke, evne til å se framover, mot, sunne vurderinger, utholdenhet, forsiktighet og analytiske tenkning, for å motvirke resultatene av spill som bare bygger på flaks. Sissa leverte da et brett med 8x8 ruter, hvor to hærer med 32 mann i hver sto mot hverandre på brettet. I følge fortellingene var reglene ikke ulike reglene for sjakk den dag i dag.

Sjakk hadde den fordelen som redskap for nettopp analytisk og systematisk tenkning at det er et abstrakt spill. I abstrakte spill har flaks ikke noe rom, de kan løses som intellektuelle puslespill. Alea, mimicry og ilinx, som er Roger Caillois’ navn på viktige elementer for spill: flaks, etterligning og svimmelhet (Ilinx er gresk for malstrøm), har ikke noen plass i sjakk, sjakk er et spill som er rent agôn – et rent konkurransespill.

Sjakk er imidlertid ikke noe spesielt morsomt spill, dersom du spiller det mot en som er mye bedre eller dårligere enn deg selv. Selv om det kanskje er et svært rettferdig spill, hvor svært lite annet enn spillernes ferdigheter påvirker resultatet, så mangler det helt overraskelsen i et heldig kast. I ludo (som betyr ”jeg spiller” og kommer av samme rot som ”ludologi”, læren om spill), kan for eksempel et barn som er uforskammet heldig med kastene sine, og bare triller seksere, lett utmanøvrere sine mye mer erfarne og taktiske motspillere. Alea lærer oss dermed en annen lekse enn agôn – det lærer oss at livet er usikkert, at det ikke alltid er slik at de dyktigste vinner, og at det ikke er en grunn til å gi opp at de andre er dyktigere, sterkere eller mer erfarne enn deg: du kan fremdeles komme i mål.

Samtidig lærer spill oss noe helt elementært om sosiale forhold. De lærer oss at det er nødvendig å tilpasse sin adferd til andre for å skape en tilstand hvor alle har det morsomt. De lærer oss verdien av en arena som er lik for alle, og hva konsekvensene blir hvis vi forandrer denne arenaen til vår egen fordel. Juks er en like viktig del av lærdommen fra spill som taktikk, strategi, pågangsmot og underholdning. Den som jukser forandrer premissene, slik at de ikke lenger er de samme for alle.
Men hva er juks? Spill inviterer til og fører til endeløse diskusjoner nettopp om dette: hva er regler, hvorfor har vi regler, hva sier reglene egentlig, og hvor går grensen mellom å utnytte dem, tøye dem og å bryte dem. Hver spillergruppe har, i tillegg til de offisielle reglene, en egen måte å håndheve dem på. Dette bringer et nytt element inn i spillet: privilegier og justering av reglene for å oppnå andre former for rettferdighet. Når den yngste spilleren i vri åtter blir tilgitt for ikke å si ”ett kort igjen” kan det hende den nest yngste blir rasende, siden det er en endring av reglene. Det vi imidlertid ser i praksis med denne regelendringen til fordel for den svakeste er det samme som har vært diskutert av filosofer som Bentham, Locke, Mill og Rawls: forfordelingen av de svakeste for å minske sosiale ulikheter, ved å endre reglene til fordel for de som er vanskeligst stilte.

En rekke spill fungerer godt nettopp på grunn av dette prinsippet. Det er for eksempel grunnen til at to som har svært ulike ferdigheter likevel kan spille golf sammen. Handikappsystemet i golf gjør at de dyktigste spillerne må gjøre det bedre enn de dårligste spillerne, for å fullføre samme oppgave.

Alle disse elementene er å finne i digitale spill. Det finnes spill som er helt basert på ferdighet: agôn. Enkelte ”first person shooters”, skytespill hvor det gjelder å jakte på andre spillere i et virtuelt terreng er nettopp slike spill. Alle spillerne spiller på samme brett, de kan velge mellom samme våpen, og de har de samme ulemper og fordeler. Det finnes ikke noen elementer av usikkerhet, slik det gjør i spill som ofte omtales som rollespill, det er spillerens strategi og ferdigheter som avgjør. Digitale rollespill er i større grad ”rullespill”, spill hvor utfallet av en kamp blir avgjort av to ting: karakterens ferdigheter og et terningkast. Dette terningkastet gjør datamaskinen underveis, så det er ikke synlig som når det spilles på brettet, men det finnes. Dette gjør reglene i disse spillene til en kombinasjon av agôn og alea: ferdighet og flaks.

 Dette fører til at innenfor og rundt disse spillene vokser det fram den samme typen diskusjoner som vi finner rundt andre spill: Diskusjoner om regler, om etikk, om skuffelse og glede. Senest søndag kveld, etter at jeg hadde hatt en ualminnelig lang serie med heldige utfall i et tungt og vanskelig område, endte gruppen på ti personer opp med å lete seg fram til en måte å takle sin egen skuffelse og misunnelse, i ansiktet på min griseflaks. Dette var en voksen gruppe med erfarne spillere, så de taklet det med en kombinasjon av ærlighet, humor, ironi og selverkjennelse som var helt grei. Det er lov å være skuffet, men det er ikke lov å legge skylden på den som har flaks, så lenge alle vet at ingen har påvirket forholdet. Ikke alle spillere er like modne, og nettopp slik misunnelse fører ofte til sinne, frustrasjon, ulykkelige utbrudd og konfrontasjoner.

Det som er interessant er at de fleste spillerne oppdager at dette er reaksjoner som hemmer dem selv. Gode grupper faller fra hverandre, og individene står uten støtten fra fellesskapet. De har valgt å fokusere på sin egen skuffelse og misunnelse, heller enn å tenke på at den enes flaks er fellesskapets styrke, og dermed svekket sin egen situasjon.

I tusenvis av år har spill av ulike typer vært brukt til å trene på militære strategier, til underholdning, men også som moralske allegorier og til trening i å tenke og resonnere etisk. Likhetstenkning, utilitarianisme og respekt for lover og regler er bare noen av de elementene som spillere trenes i gjennom spill. Når digitale spill er så populære som de er, tvinger det fram en analyse av nettopp hva de ulike spillene legger mest vekt på. Er det slik at vi, som den indiske kongen Balhait, kanskje bør sette oss ned og se på hva spillene faktisk lærer spillerne, for så å sette våre beste hjerner i sving med et spill som fremmer nettopp de ferdighetene vi ønsker at dagens samfunnsmedlemmer skal ha?