"Theorycraft"

Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.

Av Torill Mortensen, førsteamanuensis, Høgskulen i Volda

I år møtte jeg for første gang dette uttrykket som intuitivt virket forståelig og fornuftig. Selvsagt må teorier skapes et sted, og det å utvikle, bygge, teorier er et fag, ”a craft”. Det var noe tiltalende ved begrepet, som om teori er noe som kan snekres eller strikkes, frambringes ved dyktighet, kunnskap og tålmodighet. Men jeg klarte ikke å finne det i faglitteraturen, og begynte å lete etter hvor begrepet egentlig kom fra. Det viste seg å se ut til å ha et helt annet opphav enn jeg hadde ventet.

Theorycrafting kommer fra spillet Starcraft, og er en måte å bruke matematikk på i analysen av digitale spill. Digitale spill: Data, video eller andre konsoller spiller ingen rolle, alle digitale spill er bygget opp på grunnlag av matematiske formler som også inkluderer formeler for tilfeldigheter. I tillegg er spill generelt basert på en logikk som lett lar seg oversette til matematikk, eller eller enklere, til 0 og 1, tilstedeværelse eller fravær. Jesper Juul, en dansk spillforsker, beskriver dette i boken Half-real, hvor han på side 61 starter en beskrivelse av regler som absolutte størrelser. En regel i et spill er eller er ikke, den fungerer fra den blir aktivert til den blir deaktivert, enten av at spillet slutter eller en annen regel erstatter den.

Dette gir en logisk forklaring på hvorfor det er så lett å digitalisere eksisterende spill, men også på hvorfor den matematiske analysen blir et så sentralt redskap i å forstå hvordan et digitalt spill fungerer. Et eksempel på bruk av matematikk for å forstå spill finner vi hos Elitist Jerks, i deres theorycrafting think tank (TTT).

Elitisk Jerks er et forum med et navn som er typisk for den ironiske humoren i dataspill. Samtidig er det ikke uten et snev av sannhet. Deltakerne på dette nettstedet er ikke redd for å bruke matematikk og statistikk for å bli bedre spillere, først og fremst av World of Warcraft. De samler inn informasjon gjennom svært ulike metoder. De gjør sine egne studier i felten ved å spille selv, de oppsøker de ulike nettstedene som beskriver objekter i spillet, og disse objektenes egenskaper, og de bruker “addons” - små program som henter fram tilleggsinformasjon om hva som skjer bak spillets brukergrensesnitt. Et eksempel på slike addons er “Omen” - et enkelt program som sjekker hvilken spiller det er mest sannsynlig at NPC-ene (non player character) kommer til å angripe, for så å vise dette med en enkel liste, hvor den som har høyest “threat” kommer øverst på listen. Produksjonen av slike addons er i seg selv et fascinerende kulturfenomen som T. L. Taylor has skrevet mer om.

De samler all denne informasjonen med ett mål for øye: Å forstå hvordan spillet fungerer, slik at de kan maksimere sitt eget spill: de kan “vinne”. Her kommer navnet “Elitist Jerks” inn - dette er de spillerne som gjør alt riktig, de irriterende og provoserende bedreviterne som vinner fodi de har rett. Innsamlingen byr imidlertid på en del utfordringer, og det samme gjør analysen.

De fleste dataspill gir ikke uten videre tilgang til selve programmet. Spillerne beveger seg i overflaten, og blir stoppet like mye som de blir hjulpet av brukergrensesnittet. På grunn av dette grensesnittet kan ikke spillerne bare sette seg ned og lese spillkoden for å forstå hvordan ting henger sammen. Dette privilegiet er forbeholdt utviklerne. Enkelte spill gir mer tilgang enn andre, men theorycraft er utviklet for spill som beskytter koden. World of Warcraft er et eksempel på dette. Derfor må spillerne utvikle hypoteser om hvordan ting skjer og så teste disse i praksis i spillet eller mot et stort statistisk materiale.

Det er da kanskje ikke til å undres over at studenter og lærere kan bruke eksempler fra arbeidet som blir gjort i theorycrafting innenfor collegestudier i matematikk. Og Jesper Juul lenker til en undersøkelse som bør vekke norske politikere og pedagoger i disse tider hvor alle klager over de manglende matematikkferdighetene blant norsk ungdom.

Det er ikke alle digitale spillerne som er involvert i theorycrafting. De fleste som vet om de ulike nettsidene oppsøker dem først og fremst for å få tips om hvordan de skal optimalisere sine egne spillkarakterer. Men de kan ikke unngå å se at matematikk, prosentregning og sannsynlighetsberegning ikke minst, er et godt redskap for å bli dyktigere i noe de er interessert i.

Powered by Labrador CMS