”Vet spillkarakteren at den blir kontrollert?”

Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.

Av Kristine Jørgensen, postdoktor, Institutt for Informasjons- og Medievitenskap, UiB

Etter to uker med datainnsamling står det lite annet i hodet mitt enn empiriske studier, og derfor vil dette innlegget i spillbloggen være en høyst uformell rapportering av dette.

I forbindelse med mitt postdoktorprosjekt forsker jeg på forholdet mellom spill og fiksjon i dataspill, og jeg er særlig opptatt av spillelementer som er motivert av spillsystemet, men samtidig representeres som elementer inne i spillets verden. Et typisk eksempel er utropstegnene som finnes over hodene til oppdragsgivere i rollespill som blant andre Diablo og World of Warcraft. Slike symboler er selvsagt til stede for å gi spilleren informasjon om at her er det et tilgjengelig oppdrag, og skal dermed ikke forstås som et fysisk element i spillverdenen som personene i den verdenen kan se. Men på den andre side er utropstegnet plassert over hodet på den aktuelle oppdragsgiveren, og beveger seg sammen med denne. I spill med 3D-grafikk, som World of Warcraft, kan spilleren også bevege seg rundt den som har utropstegnet over hodet, og betrakte utropstegnet som et tredimensjonalt og fysisk objekt i spillets verden.

Vi kan selvsagt avfeie utropstegnet kun som informasjon for spilleren, og som usynlig for alle i spillets verden, men det finnes andre eksempler som det er vanskeligere å avfeie. Når en vakt i Thief-spillene sier ”Damn it, he’s gone. I swear he was here a minute a go” når spilleren gjemmer seg i skyggene, er dette for å gi spilleren advarsel om at vakten er oppmerksom på hans tilstedeværelse, men samtidig blir det faktisk sagt av en karakter som lever i spillets verden. At en vakt vil mumle noe slikt til seg selv når han leter etter en innbruddstyv, er verken fornuftig eller troverdig, men representererer en sømløs og delikat måte å smelte informasjon fra spillsystemet til spilleren inn i rammene for spillets verden.

Datainnsamlingen min har bestått av observasjoner og intervjuer med dataspillere, der vi med utgangspunkt i spillernes egen spilling har diskutert slike eksempler. Utfordringen har lagt i å stille de riktige spørsmålene, mens det å få respondentene til å forstå problemstillingen og forskningstema har vært enkelt. Mitt første inntrykk etter tyve dybdeintervjuer, er at for dataspillere er denne typen kommunikasjon som kombinerer spillets verden med spillets regler fullstendig selvsagt. Man godtar elementer som ikke kan forklares ut fra en naturlig tilhørighet med spillets verden fordi de tilfører verdifull informasjon som hjelper spilleren å forstå spillereglene og til å spille spillet.

Jeg har stilt spørsmål som ”I hvilken grad kan spillkarakteren høre eller se dette”, og ”Hvordan oppfatter spillkarakteren dette?”, og ”Er spillkarakteren klar over at han blir kontrollert?”, og jeg har selvsagt fått mye latter til svar. Noen spillere ser ut til å mene at spillets verden er irrelevant, og at det ikke gir mening å snakke om at karakteren man styrer har noen form for selvstendighet eller egen vilje som et individ i en fiksjonsverden. Andre spillere ser derimot spillverdener som fiksjonsverdener på lik linje med film, og forsøker å gi fiksjonell mening til alle elementer. En vanlig oppfatning er blant annet at i strategispill har spilleren rolle som en fiktiv kommandør som ikke er representert i spillets verden, men som soldatene i spillet er bevisst på at er til stede. Men et spill som Diablo, derimot, skaper en annen oppfattelse. I Diablo styrer man rundt på en karakter som ikke gjør stort annet enn å øke sine fysiske attributter og magiske egenskaper gjennom å drepe monstre. Til tross for at karakteren blir gitt et navn, er det en oppfatning blant spillere at denne karakteren er et tomt skall uten personlighet eller bevissthet. I motsetning til i strategispill, forsøker ikke spillerne i undersøkelsen å forklare denne verden på noe vis, men godtar at spilldesignerne har plassert en ”magisk setting” uten større mening utenpå et sett abstrakte spilleregler.

Så kan man spørre seg om denne forskningen og denne typen problemstillinger bidrar til kunnskap som er viktig for samfunnet ellers. Og her vil jeg svare med et ubetinget ja. Først og fremst er dette grunnforskning innenfor humanistiske dataspillstudier, der vi øker forståelsen for dataspillet som egen kunstform og estetisk praksis, og dermed får en bedre forståelse for hvordan dataspill opererer på egne termer og hvordan de relaterer til andre kunstformer. Denne grunnforskningen har flere positive sideeffekter. Den bidrar til å skape begreper og forståelsesrammer som kan være nyttige for spillutviklere. Spillutviklerne kan få større innsikt i hvordan det er mulig å kombinere spillverdenen og spillets regler på en måte som gjør begge deler enklere å forstå for spilleren, samtidig som det ikke virker kunstig eller påklistret. Når det gjelder dette spesifikke forskningsprosjektet, har også spillutviklerne mer å hente: ettersom jeg har fått spillere til å gjøre greie for sin fortolkning av spillelementer, blir dette som en usability-studie å regne. Usabilitytesting er noe alle programvareutviklere gjør for å finne ut om programmet de lager er enkelt og forståelig for brukerne. Dermed fungerer denne forskningen også som en vurdering av hva som fungerer og hva som ikke fungerer i dataspill.

Et annet resultat av dette forskningsprosjektet er at vi får en dypere forståelse for hvordan spillere forstår dataspill, og hvordan de fortolker dataspillverdener og handlingene som skjer i denne sammenlignet med vår egen verden og handlinger her. Dermed kan studiet tilføre en forståelse av hvorvidt og hvordan man blir påvirket av å spille dataspill. Foreløpig indikerer undersøkelsen det samme som tidligere forskning omkring forståelsen av spills rammer og grenser – nemlig at spillere aldri er i tvil om at de spiller et spill, og at det å spille betyr å tre inn i en annen modus enn den man opererer innenfor når man opptrer i resten av verden. Spillerne ser også ut til å være veldig opptatt av at spill handler om manipulering av regler og strategisk utnyttelse av disse, og at det ligger et sett av regler til grunn som noen har valgt skal fungere slik de gjør. Begreper som spillmekanikk, spillsystem og metagaming er begreper spillere bruker i dagligtalen og som de har en dyp forståelse for hva betyr – og dette gjelder ikke bare for den garvede hardcore gameren, men også for de som har et mer avslappet forhold til spill.

Powered by Labrador CMS