Dårlig design er det aller største problemet i barns teknologibruk
Teknologier med et godt design kan støtte barns læring, mens de med et dårlig design hemmer barns læring.
For den neste generasjonen av internettbrukere er det viktig at vi alle er mer bevisste på valgene vi tar. Derfor må vi inkludere alle, også små barn, i forskningen og utviklingen av Internett, nettspill og apper. Deltakende forskning er en fellesnevner for ulike måter å inkludere samfunnets stemme inn i forskningen. Med så mye vekt på deltakernes egen stemme og valg i forskning i disse dager, er det verdt å reflektere over effektforskjellen som deltakende forskning utgjør i ulik grad.
Skalaen spenner fra en rask involvering som gir deltakerne minimale valgmuligheter – til en modell hvor deltakerne bidrar som medforskere. I det første alternativet bes deltakerne kun å teste ideer som forskerne allerede har etablert, mens i det andre tar deltakerne felles beslutninger med forskningsmedlemmene. Intensiteten av deltakernes involvering fører til ulikt samfunnsbidrag. For å illustrere forskjellene, bruker jeg et eksempel som er lett å relatere til: inkludering av barnas stemme i forskning av teknologibruk.
Deltakende forskning i barnas teknologibruk
Det aller største problemet i barnas teknologibruk er lav kvalitet på design av teknologier. Forskere har dokumentert den negative virkningen som teknologisituasjonen har på barns læring. Det finnes metaanalyser, det vil si analyser av flere studier, som viser hvordan dårlig utformet teknologi hindrer barns læring. Det er et direkte forhold mellom design og læring; teknologier med et godt design kan støtte barns læring, mens de med et dårlig design ikke bør brukes da de vil hemme barns læring. Lærere og enkelte foreldre kan i stor grad støtte læring med teknologier, men en kan ikke forvente at de skal kompensere for dårlig design.
En løsning for å håndtere utfordringen har vært den internasjonale oppfordringen til mer deltakende forskning i barnas teknologibruk. Gitt at barn er avhengige av tilgang og tilrettelegging for teknologibruk fra foreldre, lærere, bibliotekarer og andre voksne, må deltakende forskning inkludere ulike interessenter.
En måte å inkludere foreldre på er å høre om utfordringene med teknologibruk hjemme, og i fellesskap søke etter løsninger som kan deles med andre foreldre. Anbefalinger av eksisterende teknologier kan samles på ett sted, som for eksempel organisasjonen Common Sense Media i USA, som jevnlig publiserer anmeldelser fra foreldre og lærere om nye apper og spill.
Tilsvarende tilnærming kan tilpasses lærere, som kan involveres i samskaping av kurs og læremateriell, basert på kunnskap fra andre lærere og forskere.
Forskere kan utstyre lærere med kunnskap, men også kreve at lærernes kompetanse tas direkte hensyn til i utviklingen av teknologier rettet mot barn. Gitt lærernes gode kunnskap om hva barna i klasserommet vet og bør vite, spiller lærerne en viktig rolle i å forme riktig innhold i teknologibruken. Denne kunnskapen kan utnyttes i dialog med lærere, men også direkte med utviklere og designere av ny teknologi.
Det som er viktig i dialogen mellom lærere, forskere, designere og foreldre er å sikre at alles kompetanse verdsettes likt. Alle parter har et viktig bidrag til den endelige løsningen. Denne forutsetningen er avgjørende for å sikre at deltakende forskning virkelig er deltakende.
Når deltakende forskning blir ekskluderende
Det kan fort utvikles et hierarki, hvis for eksempel forskere kommer med en ide de ønsker å teste ut i skolen uten å undersøke om løsningen faktisk er nødvendig eller ønsket. På samme måte kan designere implementere sine teknologier i klasserom, og dermed påtvinge løsningen deres uten å ha en dialog om hva foreldre og lærere faktisk ønsker.
Det er positivt å starte tidlig med koding og skaperfestivaler som motiverer barn til å interessere seg for teknologiutvikling. Men koding av nye prototyper bør ikke tolkes som en erstatning for regulering av eksisterende teknologi. På samme måte er det usannsynlig at det vil føre til fordelaktig deltakende forskning å samle barn i et museum eller testlaboratorium, hvor de kan leke en liten stund, før de så testes av forskerne.
Spennende måter å inkludere barn i forskning
Barn kan også være medforskere. Barn kan samle inn data som de reflekterer over, og analyserer og tolker sammen med forskeren. Populære teknikker inkluderer bruk av digitale medier, for eksempel å gi barn kameraer for å ta bilder eller GoPro-kamera for å filme det de synes er viktig. I et av studiene våre tok barn bilder av teknologi de hadde hjemme, og vi forskere, ble overrasket over at barna fotograferte TV, iPad, men også søppelbøtte og andre hverdagslige objekter som vi ikke tenkte på som teknologi.
I tillegg til direkte datainnsamling, kan forskere bruker bilder sammen med barn mens de reflekterer over sine erfaringer og synspunkter - slik Paolo Freire anbefalte tidlig i sin deltakende forskning. Andre typer av oppmuntringer til samtale kan være tegninger, digitale dagbøker, «cultural probes» eller apper for å lage sin egen historie om opplevelsen. Slike metoder gjør det enklere for barn å åpne seg, i stedet for å skyve en diktafon foran ansiktet deres.
Syklusen med å involvere barn bør ikke stoppe ved forskeren eller klasseromsdøren. Barns ideer bør bidra direkte til forbedring av eksisterende teknologi og til etablering av ny. Som jeg skrev før, burde det kreves at design av ny teknologi som skal lanseres på markedet, overvåkes og godkjennes av representanter fra forskning, foreldre, skoler og barna selv.
Så langt har teknologi vært et dårlig eksempel på kollektivt engasjement i design og regulering. En ny syklus av deltakelse vil kunne skape en ny kultur innen teknologiproduksjon - en som inkluderer forskjellige stemmer og som støtter helhetlig tilnærming til teknologibruk og design.