Barnet med smartelefonen.
Barnet med smartelefonen.

Hva skal til for at internett blir trygt og tilrettelagt for barn?

For den neste generasjonen av internettbrukere er det viktig at vi alle er mer bevisste på valgene vi tar.

Tenk deg at vi hadde områder på internett tilrettelagt kun for barn. Litt som lekeplasser som er tilgjengelige for alle, men som er utformet av fagfolk. Og tenk deg at barna kunne leke der fritt og trygt uten at noen ville tjene penger på hvordan eller hvor mye de leker. Slike soner har vi ikke på internett.

Internett har blitt til et sted hvor barnas tillit, nysjerrighet og evne til å leke brukes til å innhente data om dem. Daglig blir data fra millioner av barn samlet inn og behandlet av utallige mennesker og virksomheter. Private selskaper lagrer resultatpoeng fra apper, e-bøker og spill som barn bruker. Deres testresultater samlet på utdanningsplattformer innhentes av skoler, biblioteker og myndigheter. Som oftest har barn liten kontroll over hva skjer med deres data og er lite bevisst om at data samles inn.

Da forskere analyserte de mest populære digitale produktene blant barn (som Roblox, Minecraft, Fortnite og YouTube), fikk de svært lave poeng i kategorien som handler om barns egen kontroll på spillet. Barna følte at spillene var veldig engasjerende, men at valgene deres var svært begrenset. Hva de kunne velge som en egenskap til deres avatar eller neste spill i en YouTube loop var forhåndsbestemt av designet. Dette kalles vi i forskning en mangel av «agency».

Agency er et populært tema for de som jobber med kunstig intelligens, robotikk og maskinlæring. Agency betyr kontroll og autonomi som blir synlig ved aktiv deltakelse i aktiviteter. Som for eksempel når barn velger en spesifikk farge til tegningen deres eller når de velger en favorittsang. Å gi barn agency betyr å gi dem handlefrihet og å gi dem en stemme. Agency er dermed et uttryk for myndiggjøring eller empowerment. Med dette menes en prosess der personer oppnår større kontroll over beslutninger og handlinger som påvirker deres liv.

Hvis vi ser på teknologi som et verktøy for empowerment, reiser det seg umiddelbart spørsmål om ulikheter.

Men hvis vi ser på teknologi som et verktøy for empowerment, reiser det seg umiddelbart spørsmål om ulikheter. Fordi ikke alle er like rustet til å bli «empowered». Dagens teknologier krever betydelig forståelse av algoritmer, databehandling, så vel som personlig kapasitet som eksekutiv funksjon for å bruke teknologier på en god måte.

Datainnsamlingen skjer med alle, barn og voksne, og mye av dette brukes til automatiserte tjenester. Disse gjør valg på våre vegne og kontrollerer hvilke YouTube video som serveres som den neste på vår YouTube kanal, eller hvilken nyhetssak som vi anbefales å lese i nettavisen. Fordi det finnes så mye informasjon online, kan vi selvfølgelig ikke ha kontroll på hvordan all informasjon utvelges og presenteres til oss. Men det betyr heller ikke at vi skal være tilfreds med og akseptere de falske valgene som tilbys av kommersielle leverandører.

Foreldre ønsker å beskytte barna sine fra uønsket økning av skjermtid, og produsentene gir dem følelsen av å ha kontroll ved hjelp av så kalte foreldrekontroller. Noen av dem er innebygget i individuelle apper/spill og noen av dem kan lastes ned som separate apper. Dessverre løser ikke disse appene utfordringen som gir foreldrene kontroll over at barnas digital lek er trygg. Innstillingene foreldrekontroll i en app, et spill eller en strømmetjeneste er påkrevd av lover som Europas generelle databeskyttelsesforordning (GDPR) eller som America's Children's Online Privacy Protection Act (COPPA).

Som Professor Sonia Livingstone påpekte, disse funksjonene markedsføres for å styrke foreldrene, men de skaper faktisk i stedet en mulighet for mer ulikhet. Det er foreldre med mer tid, penger og teknologisk kunnskap som leser veiledningen for å avgrense ulike apper og tjenester som barn bruker hjemme. Det er disse foreldrene som vil ta seg tid til å lese anmeldelser på ulike nettsteder før de laster ned en app eller bok. Ressurssterkere familier vil også være de som kan betale for underholdningstilbud som er designet av høyere kvalitet. Til slutt betyr det at den som har kontroll er en spill- og appleverandør.

Lærere står i en lignende situasjon. Uten å få kunnskap om hvordan algoritmene fungerer og uten å kunne endre hvordan de fungerer, blir lærerne avprofessjonalisert. De får tilgang til oppsummering av data gjennom så kallte dashboards, men kan ikke ta det valget selv. Da vi analyserte de meste populære digitale skoleboktjenester, så vi i designet at lærerens rolle var kun om at de skulle overvåkne listene av bøker og studentaktivitet. Det undergraver lærernes roller som lytter, mentor og medleser med barn.

Et Internett som gjør barna godt – er det ikke noe som vi alle ønsker?

Vi må sørge for at de som beskytter barn er klar over disse agency utfordringene. Det betyr at foreldre, lærere bør sitte på første rad når det gis opplæring om hvordan algoritmer og datasamling fungerer. Den beste måten å lære om nye og felles utfordringer er å med-designe, forske og tenke. Jeg låner ordet interthinking for prosjektene mine hvor vi samsnakker med lærere og foreldrene om viktigheten av deres egen og barnas agency. Intertenking er en meningsskapende prosess hvor individer snakker sammen for å løse problemer og skape en felles mening om verden. For den neste generasjonen av internett og internettbrukere er det viktig at vi alle er mer bevisste på valgene vi tar. Alle likes, clicks og taps på skjerm er data som bør bety noe - ikke kun for designere som bruker dem i algoritmer, men også for oss, brukere. Sammen kan vi skape et trygt og lærerikt internett, så vel som beroligende og avslappende som i en offentlig park. Et Internett som gjør barna godt – er det ikke noe som vi alle ønsker?

Powered by Labrador CMS