E-sport og norsk ungdom: Hvem deltar, og hvordan påvirker det livene deres?
E-sport har eksplodert i popularitet, særlig under pandemien, og har gått fra å være en nisje til å bli en ungdomsaktivitet som fenger ungdom over hele verden. Men hva vet vi egentlig om norske ungdommers forhold til e-sport?
Mange snakker om gaming og e-sport som én og samme ting, men det er det jo ikke. Tenk på gaming som å spille fotball på løkka – gøy og uformelt. E-sport, derimot, ligner mer på å være del av et lag som trener fast og konkurrerer i serier og turneringer.
Kjønnsgapet i e-sport: Hvorfor deltar så få jenter?
I en fersk studie, basert på svar fra over 70 000 ungdommer i alderen 16–18 år gjennom den nasjonale spørreundersøkelsen Ungdata, så vi nærmere på hvem som deltar i e-sport, og hva som kjennetegner jenter og gutter i e-sport sammenlignet med andre ungdommer. Studien er gjennomført i samarbeid med Anders Bakken og Christer Hyggen ved NOVA, OsloMet.
I denne studien definerte vi e-sportere som ungdommer som trener eller konkurrerer e-sport minst tre ganger i uken og bruker minst én time daglig på dataspill. Med denne definisjonen fant vi at omtrent 5 prosent av norske ungdommer deltar i e-sport, men kjønnsforskjellene er påfallende. Mens nesten 9 prosent av guttene er aktive, er kun 0,7 prosent av jentene med.
Jenter møter oftere trakassering og ekskludering i disse miljøene, noe som gjør det vanskeligere for dem å delta.
Disse kjønnsforskjellene kan delvis forklares med normer i spillkulturen. Historisk har spill ofte blitt utviklet og markedsført for et mannsdominert publikum. Spill med mannlige hovedkarakterer selger dessuten bedre, og populære e-sportsjangre som skyte- og strategispill tiltrekker seg flest gutter.
Jenter møter oftere trakassering og ekskludering i disse miljøene, noe som gjør det vanskeligere for dem å delta. Denne "gatekeeping"-kulturen gjør det mer utfordrende for jenter enn gutter å finne sin plass i e-sportsmiljøet.
Myten om den stillesittende gameren
Gaming har fått mye kritikk for å være en stillesittende aktivitet, men er ungdom som driver med e-sport virkelig så inaktive? Ifølge studien vår er svaret nei. E-sportere rapporterer nesten samme nivåer av fysisk aktivitet som ikke-spillere, både blant gutter og jenter.
Samtidig tilbringer e-sportere mer tid på skjermaktiviteter hjemme og mindre tid ute sammen med venner på kveldstid sammenlignet med jevnaldrende. For enkelte kan dette føre til en annen type inaktivitet som kanskje ikke er fysisk, men som begrenser samværet med andre ungdommer “IRL.”
Sterke vennskap, men stigma å være «jentegamer»?
E-sportere – i likhet med øvrig ungdom – rapporterer om sterke vennskap. Uavhengig av kjønn og e-sportsdeltakelse, oppgir cirka 75 prosent av ungdommene at de har minst én nær venn de kan stole på. For guttene er det små forskjeller i opplevelsen av å passe inn blant medelever på skolen mellom e-sportere og ikke-spillere.
Enkelte studier viser at jenter "toner ned" sin interesse for gaming for å unngå stigmaet som kan være knyttet til det å være en «jentegamer».
E-sportsjentene, derimot, opplever sjeldnere at de passer inn blant sine medelever. Dette kan tyde på at gaming spiller en ulik rolle i gutters og jenters sosiale relasjoner; for guttene fungerer gaming ofte som en sentral del av deres sosiale interaksjon.
Jenter, derimot, kan ha større utfordringer med å finne likesinnede å dele spillinteressen med. Enkelte studier viser at jenter "toner ned" sin interesse for gaming for å unngå stigmaet som kan være knyttet til det å være en «jentegamer».
Psykisk helse: Flere utfordringer for e-sportsjenter
Ungdom som driver med e-sport rapporterer generelt noe lavere tilfredshet med helse og livskvalitet enn ikke-spillere, men forskjellene er størst blant jentene. E-sportsjenter uttrykker betydelig lavere fremtidsoptimisme og rapporterer om mer søvnproblemer og ensomhet sammenlignet med både gutter som spiller og jenter som ikke spiller e-sport.
For eksempel oppgir omtrent 50 prosent av e-sportsjentene at de har følt seg plaget av ensomhet den siste uken (sammenlignet med 25 prosent av e-sportsgutter og 37,6 prosent av ikke-spillende jenter).
Det er vanskelig å si nøyaktig hva som ligger bak disse kjønnsforskjellene, og denne studien viser bare sammenhenger, ikke hva som direkte forårsaker dem. En mulig forklaring er at e-sportsjentene generelt kommer fra mer sårbare livssituasjoner enn e-sportsguttene.
For å skape et e-sportsmiljø hvor flere føler seg trygge og velkomne, er det viktig å legge til rette for mer inkluderende kulturer og tryggere rammer
Vi fant at jentene som deltar i e-sport, skårer lavere på flere indikatorer knyttet til familiens økonomi og sosiale ressurser. Dette kan bety at jentene har andre motivasjoner for å gå inn i spillmiljøet enn guttene, kanskje som en måte å oppleve mestring eller avkobling fra en utfordrende hverdag. Når de først er i spillmiljøet, møter de ofte større utfordringer med å bygge sosiale nettverk på lik linje med guttene.
Dette kan føre til at de føler seg utenfor, både spillverdenen og i andre sosiale settinger. Studier viser også at jenter oftere opplever trakassering i spillmiljøene som går på deres kjønn, noe som kan gjøre det vanskelig å balansere identiteten som «gamer» med andre sosiale roller og forventninger. Denne typen ekskludering og stress kan påvirke både trivsel og psykisk helse.
Tryggere arenaer for fremtidens e-sportere
For å skape et e-sportsmiljø hvor flere føler seg trygge og velkomne, er det viktig å legge til rette for mer inkluderende kulturer og tryggere rammer. Regjeringens dataspillstrategi 2024-2026 understreker dette behovet og setter likestilling og mangfold som sentrale mål for å sikre at spillkulturen er tilgjengelig for alle, uansett kjønn og bakgrunn (Kultur- og likestillingsdepartementet, 2024).
Tiltak som e-sportsarrangementer i regi av skoler, biblioteker, fritidsklubber eller idrettslag kan være gode arenaer for å styrke fellesskapet og trivselen blant unge – særlig hvis man legger til rette for deltakelse fra jenter og andre ungdommer som står utenfor andre fritidsaktiviteter.
Ønsker du å gå dypere? Du kan lese hele forskningsartikkelen for mer innsikt i våre funn og analyser her.
Referanser:
- Kultur- og likestillingsdepartementet. (2024). Tid for spill: Regjeringens dataspillstrategi 2024–2026. Kultur- og likestillingsdepartementet.