De siste tretti årene har Street Fighter-serien fra Capcom vært et klassisk innslag på spillmaskiner på kjøpesentre og i tv-stuer verden over. I spillet må du beherske et vell av tastekombinasjoner for å overvinne din motstander med forskjellige spark, slag og spesialtriks.
De siste tretti årene har Street Fighter-serien fra Capcom vært et klassisk innslag på spillmaskiner på kjøpesentre og i tv-stuer verden over. I spillet må du beherske et vell av tastekombinasjoner for å overvinne din motstander med forskjellige spark, slag og spesialtriks.

Det norske gullet du gikk glipp av i årets sommer-OL

Høsten er her og mange har nok for lengst glemt gullmedaljene til Karsten Warholm og Jakob Ingebrigtsen i sommerens Tokyo-OL. Men gullet til den norske e-sportsspilleren «Phenom» glemmer vi aldri! Måten han snudde den dramatiske finalekampen og sikret gullet i «Street fighter V» savner sidestykke i norsk idrettshistorie.

Beskrivelsen over treffer kanskje ikke helt ennå, men i takt med e-sportens vekst i løpet av de siste årene har debatten om elektronisk sport bør inn i OL blitt løftet stadig oftere. Hva står på spill?

Fra subkultur til globalt fenomen

Karsten Warholm passerte ti hekker i finalen før han fikk OL-gull i Tokyo. Våre elektroniske utøvere har passert langt mer enn ti hindre og er enda ikke velkomne på den olympiske arenaen.

Siden starten av 2000-tallet har e-sport gått fra å være en subkultur i gamingmiljøet til å bli et globalt fenomen. Under koronapandemien har e-sportens popularitet og synlighet økt ytterligere ved å fylle et tomrom når andre idrettsaktiviteter har blitt satt på vent. I USA ble de tradisjonsrike NASCAR-turneringene flyttet fra fysiske bilbaner til bilsimulatoren, iRacing, og flere andre idrettsgrener, slik som ishockey, fotball, baseball og basketball har testet ut spill som erstatning for den faktiske sporten under pandemien. Vi er nok mange som setter stor pris på at piloten på flyet vårt har brukt noen timer i flysimulatorer før hun eller han får prøve seg på et passasjerfly, men konkurranse i simulering får neppe alle til å tenke på OL og e-sport.

Også i Norge har e-sport tatt merkbare steg det siste året. Den norske Telialigaen - som er det største nasjonale ligasystemet i Europa - har hatt rekordmange lag og spillere i 2021. Norges e-sportforbund (NESF) forteller om en betydelig vekst i antall kommuner og idrettslag som har opprettet e-sportstilbud det siste året. På vårparten søkte NESF attpåtil om å bli tatt opp som et nytt særforbund i idrettsfamilien, en søknad som for tiden behandles av Norges idrettsforbund (NIF).

Hobby, utdanning, karriere eller OL-gren

E-sport er en underholdningsindustri i vekst. Ifølge analyseselskapet Newzoo er det er omkring 474 millioner seere på verdensbasis i 2021. (Newzoo, 2021). Vi kan altså trygt fastslå at e-sport ikke er et blaff. Så skal det sies at e-sport er et samlebegrep for mange ulike sporter (spill), slik også friidrett favner mange idrettsgrener. Spilljournalist Erik Fossum beskriver forskjellene e-sportene imellom slik: For "Street Fighter" er til "League of Legends"-fansen som cricket er til kunstløp og fekting er til polo (Fossum, 2019).

Når seertallene over bygger på det globale e-sportpublikummet samlet, og disse tallene ofte sidestilles mot én enkeltidrett (som f.eks. fotball, ishockey eller langrenn), er det fort gjort å bli svimeslått og overvurdere e-sportens størrelse. I tillegg er e-sport i Norge bare peanøtter sammenlignet store deler av Sør-Asia, hvor mesteparten av både seerne og utøverne holder til.

Selv om e-sportens status og kulturelle påvirkning er betydelige større der årets OL ble arrangert enn her på berget, er det også stadig flere her til lands som har kjennskap til e-sport. For få år tilbake så de fleste ut som spørsmålstegn da jeg i foredrag snakket om e-sport for lærere, foreldre og andre. I dag er det merkbart flere som har fått med deg at e-sport er en «greie», selv om mange synes det er en smule fjernt at e-sport kan være en hobby, utdanning, karriere eller OL-gren.

Hindringer på e-sportens vei mot OL

I Asialekene - den nest største flersportslige konkurransen etter OL - skal flere e-sportsturneringer inngå som likestilte medaljeøvelser med andre idretter neste gang lekene avholdes i Kina i 2022. Vil vi se det samme inntoget av e-sporter i OL som i Asialekene?

E-sportens kamp for å bli en del av OL-programmet kan beskrives som en tjue år lang blanding av hekkeløp og stavsprang. Hvilke grener som skal inngå i OL bestemmes av Den internasjonale olympiske komité (IOC). IOC har vært fristet av den store interessen for e-sport og vil gjerne gjøre OL mer attraktivt blant unge, men de ser flere utfordringer med å ta opp e-sporter i OL-programmet.

For å bli et fullverdig medlem av OL-familien kreves det en anerkjent internasjonal organisasjon som IOC kan forholde seg til. Forskjellene e-sportene imellom er betydelig og det er krevende for et forbund å dekke hele bredden av e-sporter.

En annen utfordring er at dataspill i all hovedsak utvikles av kommersielle selskaper. Dette reiser en serie av rettighetsspørsmål knyttet til regler, innhold og inntekter. Dessuten, spill endres, og kommer og går i et forrykende tempo. Når Leif Olav Alnes legger Karsten Warholm om kvelden kan han forsikre han om at hekkene vil være helt like neste morgen. Slik er det ikke for e-sport utøverne. Hvem vet hvilke spill som vil kunne overleve og bevare sin popularitet fra en olympiade til den neste.

En tredje problemstilling, og et velkjent stridstema når det er snakk om gaming generelt, er spill med voldsinnhold. IOC-president Thomas Bach har vært tydelig på at det er uaktuelt å trekke inn spill med voldselementer i OL, noe som utelukker mange av dagens mest populære e-sportstitler. Så kan man alltids være så freidig å spørre om det er verre å tilintetgjøre virtuelle fiender på en skjerm enn å plaffe ned levende duer og reinsdyr, som var OL-øvelser tidlig på 1900-tallet. De fleste av oss ville kanskje også foretrukket å få bank av vår ferske gullvinner «Phenom» i et dataspill enn å få en på tygga av OL-vinneren i boksing. Men nok om det.

Bør e-sport ses på som en konsentrasjonsidrett som sjakk?

Å anerkjenne e-sport som idrett sitter langt inne for enkelte. Hvorvidt e-sport oppfyller idrettens verdigrunnlag om å fremme en sunn livsstil og fysisk aktivitet har blitt debattert. «Jeg kan ikke se at å sitte foran en skjerm i mange timer på noen måte oppfyller et slikt krav», skriver idrettsforsker Ove Olsen Sæle (2019) og mener at idretten heller bør fremstå som en motkultur til fremfor å spille på lag med e-sport. Andre mener at stereotypien om den «stillesittende e-sportutøveren» er skivebom, og at e-sportene krever andre fysiske ferdigheter enn mye tradisjonell idrett, som for eksempel øye-hånd-koordinasjon og presisjon (Skauge & Tjønndal, 2019). Andre igjen ser på e-sport som en konsentrasjonsidrett på lik linje med sjakk, som i mange land anerkjennes som idrett (Bode, 2019). Kanskje vil våre venner tastaturheltene bli like matte som sjakkspillerne i sin tid ble av å stå diskusjonen om sjakk er idrett. Vurderingen av e-sport som idrett eller ei avhenger derfor i stor grad av hvilken definisjon som legges til grunn og her finnes det altså ingen allment akseptert forståelse.

Flere av spørsmålene over diskuteres fremdeles høylytt. Samtidig har IOC hatt et voksende ønske om å teste ut e-sportkonseptet i OL-sammenheng for å gjøre seg flere erfaringer og måle interessen blant publikum. Og det har de altså gjort!

E-sport i OL-kulissene

«Er e-sport en sommer- eller vinteridrett?», er et spørsmål jeg av og til får når jeg snakker med folk om e-sport. Det er selvfølgelig en helårsidrett! E-sport ble faktisk uttestet i både vinter-OL i Pyeongchang 2018 og i sommer-OL i Tokyo 2021. I begge OL samarbeidet IOC med teknologiselskapet Intel om å arrangere e-sportsturneringer i forkant av det offisielle OL-programmet.

Opprinnelig skulle turneringen i Tokyo, «Intel World Open», være en del av åpningsnummeret for Tokyo-OL 2020. Imidlertid, da OL ble utsatt til 2021 på grunn av koronautbruddet ble turneringen nedskalert og gjennomført som et digitalt arrangement før åpningsseremonien.

Spillene det blir konkurrert i var «Rocket League», et spill som kombinerer fotball og rakettdrevne biler i et ellevilt kaos, og slåsspillet «Street Fighter V». Ingen av disse spillene er blant de største e-sportene. Når arrangørene valgte disse spillene har det å gjøre med at de ønsket både et lagspill («Rocket League») og et individuelt spill («Street Fighter V»). De to spillene ble også vurdert som enklere å forstå for et bredt publikum enn mange andre e-sportsspill. «Street Fighter V» inneholder utvilsomt voldselementer, men siden grafikken er tegneserieaktig og spillet er svært populært i vertslandet Japan, ble spillet tatt inn OL-varmen.

Norsk OL-mester i «Street Fighter V»

For 25 år gamle Arman «Phenom» Hanjani, som til daglig spiller for den norske e-sportklubben «Nordavind», var «Intel World Open» første gang han representerte Norge i en e-sportsturnering.

«Phenom» vant Street Fighter V-turneringen Intel World Open, som er e-sportens svar på OL.
«Phenom» vant Street Fighter V-turneringen Intel World Open, som er e-sportens svar på OL.

Etter å ha rundjult motstanderne i kvalifiseringen, sikret «Phenom» seg en plass i finalen. Der møtte han den belgiske spilleren «Takamura» og det ble som du sikkert husker et skikkelig idrettsdrama. Nettstedet Gamer.no beskriver finaledramaet slik: «Innledningsvis så det faktisk ut til at «Takamura» hadde overtaket. På matchpoint for belgieren vartet «Phenom» imidlertid opp med et av turneringens mest intense øyeblikk, da han stjal seieren med bare seks sekunder igjen på klokka» (Klebo-Espe, 2021). Og med det kunne vi flagge for et norsk OL-gull! Intel-turneringen var riktignok ikke en del av det offisielle OL-programmet, men triumfen til «Phenom» er det nærmeste Norge hittil har kommet et OL-gull i e-sport.

Mens turneringene i «Street Fighter V» og «Rocket League» var et forsøk på å nærme seg e-sporten på dens egne premisser, har nok IOC et sterkere ønske om at e-sporten i større grad skal tilpasse seg idretten. Kanskje er vi vitne til en «sniksimulering» av e-sporten?

IOC kommer opp med eget e-sportkonsept

Bare noen måneder før Tokyo-OL overrasket IOC mange da de annonserte at de skulle lansere en helt ny gren, kalt «Olympic Virtual Series» (OVS). Av IOC ble den nye grenen beskrevet som den første offisielle virtuelle sportskonkurransen i OL-historien. I OVS var det konkurranser i fem spill som simulerer tradisjonelle idretter; sykling roing, seiling, motorsport og baseball. Overført til praksis: i sykkelkonkurransen brukte deltakerne ergometersykler og hadde en skjerm foran seg som viste deres posisjon i feltet. Og mens OVS-turneringene ble sendt direkte på IOCs olympiske kanal, nøyde IOC seg med å legge ut en lenke til strømmeplatformen Twitch for dem som ville følge "Phenom" og co i "Intel World Open".

I etterkant av Tokyo-OL har IOC uttalt at de ønsker å satse videre på OVS i kommende OL, samt legge flere idretter til konseptet for å øke publikums interesse for og deltakelse i idrettene som simuleres.

Fra e-sport til virtuell sport?

I løpet av de to siste årene har IOC gradvis erstattet «e-sport» med «virtuell sport» når de snakker om mulighetene for å inkludere spill på OL-programmet.

IOC har lenge vurdert å legge inn deler av e-sporten som en prøvegren i Paris-OL 2024. Da får vi i så fall håpe at e-sportene får være del av OL-sirkuset lengre enn drageflyving, livredning og svømming i hindreløyp, som alle ble testet og skrotet som OL-øvelser tidlig på 1900-tallet.

De siste signalene fra IOC er imidlertid at de ikke lenger planlegger å trekke inn e-sporter i Paris-OL 2024. Med bakgrunn i flere av utfordringene vi har sett på, mener IOC det er for prematurt og peker mot OL 2028 i som en ny mulighet for e-sportene til å passere resten av hindringene frem til OL-scenen.

Og hvem vet, kanskje Warholm da har hoppet over til å konkurrere med virtuelle hekker?



Referanser:

Bode, H. L. (2019). E-sports and the world of competitive gaming. ReferencePoint Press, Inc.

Fossum, E. (2019, 9. April). E-sporter er mindre enn mange tror, og det er greit. Hentet fra https://www.pressfire.no/artikkel/Kommentar-E-sporter-er-mindre-enn-mange-tror-og-det-er-greit

Klebo-Espe, A. (2021, 19. juli). «Phenom» er OL-mester i Street Fighter V. Hentet fra https://www.gamer.no/artikler/e-sport-phenom-er-ol-mester-i-street-fighter-v/512026

Newzoo (2021). Newzoo’s Global Esports & Live Streaming Market Report 2021. Hentet fra https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version/

Skauge, M. & Tjønndal, A. (2019). Jo, e-sport kan være idrett! Josimar : tidsskriftet om fotball. Hentet fra https://www.josimar.no/artikler/jo-e-sport-kan-vaere-idrett/5899/

Sæle, O. O. (2019). E-sport er ikke idrett! Josimar : tidsskriftet om fotball. Hentet fra https://www.josimar.no/artikler/e-sport-er-ikke-idrett/5835/

Powered by Labrador CMS