Hva er e-sport?
En kort innføring.
Forestill deg et stadion tettpakket med tusenvis av tilskuere. Mange av dem er ikledd drakter og annet supporterutstyr. Kommentatorene snakker oppglødd om lagene, og hendelser og strategier som kan avgjøre kampen. Lagene kommer ut på scenen til dundrende musikk og lysshow. Det koker fullstendig på stadionet. Tusenvis av timer med trening og forberedelser har ført lagene hit. Alt står på spill.
Nei, dette er ikke en beskrivelse av et mesterskap i fotball, håndball eller ishockey. Dette er et portrett av elektronisk sport, såkalt e-sport, som er et samlebegrep for konkurranseorientert dataspilling. Populariteten rundt e-sport har vokst voldsomt blant unge mennesker i store deler av verden de seneste årene. Blant nordmenn over 18 år, er det imidlertid bare fire av ti som har kjennskap til e-sport (YouGov, 2020).
I denne teksten vil jeg gi en kort innføring i e-sport. Vi skal se på hvordan konkurransespilling oppstod og utviklet seg, hvilken plass og betydning e-sport har i dag og til slutt vil jeg fortelle om mitt nye forskningsprosjekt om e-sport.
E-sportens fremvekst
Helt siden de første dataspillene ble skapt i universitetsmiljøer i USA på 1950- og 60-tallet, har spillere konkurrert og forsøkt å slå hverandres rekorder. De fleste spillforskere mener likevel at e-sport som sjanger vokste frem med spillarkadene på 1970- og 80-tallet. Spillentusiastene Jon Cato Lorentzen og Anna Aarseth (2011) skriver følgende om sine arkademinner fra denne tiden: «Enkelte signaturer på High Score-listene ble velkjent i miljøet, og i utvalgte spill var det hard konkurranse om å toppe listene». Med spill som Pong (1972) og Space Invaders (1978) invaderte arkademaskinene kjøpesentre, barer butikker og restauranter verden over. Er du gammel nok har du kanskje sett eller spilt et arkadespill selv? Sett med dagens øyne var spillene komisk enkle, men i sin tid var det tilnærmet magi å kunne styre og påvirke innholdet på skjermen. En generasjon med gryende gamere så med dette dagens lys og sitret av spenning for hva som var i vente.
Særlig i Asia ble arkadespillene raskt en gigasuksess. Ifølge spillhistoriker Steven Kent (2001) fantes det 100 000 Space Invaders-arkademaskiner i Japan. Spillet ble så populært at landet måtte tredoble produksjonen av 100 yen-mynten for å dekke befolkningens spillelyst. Arkademaskinene ble også en stor hit i andre deler av verden. I 1980 arrangerte spillutvikleren Atari det første nasjonale mesterskapet i Space Invaders i USA. 10 000 amerikanere kjempet om seieren og turneringen ble annonsert og omtalt i amerikanske medier.
På 1980- og 90-tallet ble det stadig mer vanlig å spille hjemme, enten på datamaskiner eller egne spillkonsoller som Nintendo, Sega og Playstation. For av datidens unge, meg selv inkludert, var drømmen å finne en hard, firkantet presang under juletreet. Hvis julenissen sviktet, kunne du alltids løpe til den lokale videosjappa for å leie en konsoll og spill. I denne perioden fant spillhelter som Mario, Link og Lara Croft sin vei inn i mangt et spillhjerte. Lorentzen (2016) omtaler 90-tallet som tiåret da dataspill gikk fra å være tidsfordriv til å bli en del av en større underholdningskultur.
Fremveksten av internett på 1990-tallet revolusjonerte på mange måter spillmediet med mulighetene for å spille online med andre. Mens spillere tidligere hadde kjempet om å være best i nabolaget eller på skolen, ble det nå mulig å måle krefter med tusenvis av spillere verden over. Den realistiske 3D-grafikken i disse spillene var også noe banebrytende nytt og spennende. Særlig med skyte- og slåsspill som Street Fighter (1991), Doom (1993) og Quake (1996) begynte et tydeligere e-sportmiljø å vokse frem. Det ble holdt flere store turninger i disse spillene med gjeve premier til de beste spillerne. I 1997 gikk Dennis «Thresh» Fong til topps i en Quake-turnering. Førsteprisen var en Ferrari, en premiestørrelse som markerte en nye era i e-sport. «Thresh» omtales ofte som verdens første profesjonelle e-sportutøver. I et av spilllene som i dag er størst innen e-sportspill - League of Legends - er «Tresh» hedret med en spillkarakter oppkalt etter seg (Bode, 2019).
Utover 2000-tallet begynte e-sport for alvor å ta av, først i deler av Asia og noe senere i USA og Europa. Sør-Korea, som av mange anses som e-sportens hjemland, var tidlig ute med egne TV-kanaler for e-sport, nasjonale ligaer og profesjonelle lag.
E-sport i dag
Analyseselskapet Newzoo anslår at omtrent 495 millioner mennesker så på e-sport i løpet 2020 (Newzoo, 2020). Dette gjør e-sport til den raskest voksende sporten i verden både når det gjelder antall seere og utøvere. Store e-sportturneringer sendes ofte direkte på TV eller via internett på steder som Twitch og Mixer, der e-sport og gaming er noe av det mest populære innholdet. Blant gutter i alderen 9-18 år er det kanaler og brukere som tar for seg dataspill som er de mest sette (Medietilsynet, 2020).
Det finnes i dag konkurransemiljøer knyttet til en rekke spill i forskjellige sjangre. Noen spilles en-mot-en, andre spilles lag-mot-lag. Noen av dagens største e-sportspillene er skytespill som Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), Call of Duty (CoD), Playerunknown's Battlegrounds (PUBG), Overwatch og Fortnite; strategibaserte spill som League of Legends (LoL), Defense of the Ancients (DotA 2); sportsspill som FIFA (fotball), NHL (ishockey) og NFL (amerikansk fotball) og fantasikortspill som Heartstone. En annen form for konkurransespilling er «speedrunning» der spillerne kjemper om å fullføre spillene raskest mulig.
I Norge er det Telialigaen (tidligere Telenorligaen) som er det største ligasystemet innen e-sport. Gamer.no, som arrangerer ligaen, skriver at de forventer 6000 deltakere i høstsesongen 2021 (Gamer.no, 2021). I Telialigaen deltar både eliten av landets e-sportutøvere, hobbyspillere og bedriftslag. I 2019 inngikk Norsk Tipping og Good Game AS (eierselskapet til Gamer.no) et samarbeid for å styrke norsk e-sport. Som en del av samarbeidet begynte Norsk Tipping å tilby pengespill på norsk og internasjonal e-sport.
Forskning
Forskning på e-sport er i sin spede begynnelse, men bare i løpet av de siste årene har det dukket opp stadig flere forskere og fagmiljøer som belyser ulike sider av e-sport. Som samfunnsforsker er jeg spesielt opptatt av å undersøke spilleres opplevelser av muligheter og utfordringer innen e-sport både på topp- og breddenivå, og hvordan involvering i e-sport får betydning på ulike arenaer i livet. Og det er nettopp dette jeg vil skrive mer om i kommende innlegg.
Referanser:
Aarseth, A. & J. C. Lorentzen (2011). Barndommens TV-spill : fra Space Invaders til Doom. Oslo, Vega forlag.
Bode, H. L. (2019). E-sports and the world of competitive gaming. ReferencePoint Press, Inc.
Gamer.no (2021). Telialigaen. Hentet 4. mars 2021 fra: https://www.telialigaen.no/pamelding
Kent, S. L. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond. Three Rivers Press.
Lorentzen, J. C. (2016). «Forholdet mellom spillere og spillene - noen trekk i utviklingen av dataspill. I Overå, S. & H.-J. W. Weihe (Red.), Spillavhengighet : gaming og gambling. Stavanger, Hertervig forlag.
Medietilsynet (2020). Barn og medier. En kartlegging av 9-18 åringers digitale medievaner.
Newzoo (2020). Global Esports Market Report. Hentet 1. mars fra: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2020-light-version/
YouGov (2020). Gaming and Esports: The Next Generation. Hentet 1.mars fra: https://yougov.no/news/2020/10/29/skandinavene-gamer-minst-i-verden/