Når man fotogrammetrerer tar man mange hundre, av og til flere tusen, bilder av en gjenstand. De små trekantene påbildet viser alle stedene kamera har stått når det er tatt bilder (Foto: Ragnhild Hutchison)
Når man fotogrammetrerer tar man mange hundre, av og til flere tusen, bilder av en gjenstand. De små trekantene påbildet viser alle stedene kamera har stått når det er tatt bilder (Foto: Ragnhild Hutchison)

Vi kan kopiere fortiden!

Published

Hvordan kan vi bevare gjenstander fra fortiden, men samtidig gjøre det mulig for alle å oppleve?

Dette er ett av spørsmålene som vi som jobber med fortidige samfunn funderer over.

Til prosjektet Oslo havn 1798 prøver vi ut fotogrammetri for å løse denne utfordringen.

Fotogrammetri er enkelt forklart at man tar veldig mange bilder av en gjenstand, setter disse sammen i ett dataprogram, og får ut en 3d modell. I Norge brukes dette bl.a. av arkeologene for å dokumentere utgravninger. I utlandet har mange museer gjort deler av samlingene sine tilgjengelig på denne måten. Her er lenke til Sketchfab der mange har publisert slikt. Fotogrammetrerte modeller kan med noe arbeid brukes i digitale opplevelser (bl.a. brukt i dataspillet Red Dead Redemption 2) og også kjøres i en 3D printer.

Fotogrammetrering og Oslo havn 1798

Til Oslo havn 1798 har vi prøvd ut fotogrammetrering av både gjenstander, rom og bygg. Vi har fått tilgang på samlinger hos bl.a. Ladegården, Oslo museum og Drammen museum

Ladegården i Oslo har flere møbler fra siste del av 1700-tallet. Vi har bl.a. fotogrammetrert en stol. Slik ser det ut når man tar bildene

Når man har 3D modellen av gjenstanden er neste skrittet å bruke den til noe. Man kan publisere den på steder som Sketchfab, eller, som vi, sette den inn i en annen 3D modell av en større verden. Når vi gjør sistnevnte får vi mulighet til

å vise gjenstanden i en større sammenheng. Satt tilbake i sine omgivelser, rett nok digitale, får vi bedre inntrykk av hvordan ting ble brukt. Satt inn i den digitale opplevelsen Oslo havn 1798 har gjenstandene også mulighet til å bli opplevd av flere, også de som ikke viste at de syns at hverdagsgjenstander fra 1700-tallet var interessant.

Rom

Det er også mulig å fotogrammetrere rom. Ett av de første rommene vi fotogrammetrerte var Oslo museums ballsal på Frogner hovedgård. Her ble det tatt litt over 700 bilder, som så er satt sammen. Du kan oppleve den på pc eller mobil, og har du VR briller (vanlig ”card boards” rekker) kan du ”stå” i rommet og kanskje ta en dans

Ett helt hus!

Sjøboden er i Drammen museums eie. Den er fotogrammetrert med drone og speilrefleks.

Vi må medgi at vi fikk litt ”blod på tann” av fotogrammetri. Vi ville ikke nøye oss med ting og rom, men ville også prøve bygninger. Da trenger man drone. Og vi har en med droneløyve! Siden Oslo havn 1798 er i et område i Oslo der det ikke er lov å fly drone, måtte vi se oss om etter alternativ. Vi endte i Drammen der Drammen museum har en sjøbod fra første del av 1800-tallet. I Oslo havn 1798 har vi ca 10 sjøboder, og bare detaljert kunnskap om fem av dem. Vi ville derfor prøve å fotogrammetrere sjøboden i Drammen, og så sette den inn i vår digitale verden

Fotogrammetreringen av sjøboden ble gjennomført i strålende sol og – 10 C en torsdag i januar. Herrejemini det var kaldt! Vi tok 360 bilder med drone og speilrefleks, satte dem sammen og endte med dette resultatet.

Litt praktisk om å sette fotogrammetrerte modeller inn i den digitale verdenen Oslo havn 1798.

Fotogrammererte modeller har mange flere polygoner enn 3D modellene som du opplever i dataspill. For oss litt mindre teknisk utdannet kan man tenke på dette som at fotogrammetri gir gjenstander med mye høyere bildeoppløsning enn de som er vanlig i dataspill. For å kunne bruke fotogrammetrerte modeller i digitale verdener må de derfor forenkles ganske mye. Vi var i utgangspunktet bekymret for hvordan det skulle gå, men det har vist seg ganske greit. En 3d modell, enten den er fotogrammetrert eller laget av en 3d grafiker består også av to deler; modellen og teksturen (farver, mønster og lignende) på modellen. Dette er to adskilte ting, og man kan manipulere eller endre begge etter at modellen er ferdig. Man kan for eksempel. Bytte farve, kutte av og sette på nytt håndtak el.l. For oss rent konkret betyr det at snøen på taket på sjøboden ikke er et problem- vi kan kutte av taket og sette på ett nytt uten snø.

Hvorfor gjør vi dette?

Den fotogrammetrerte stolen fra Ladegården er satt inn i et av (de er ikke helt ferdige) interiørene i Oslo havn 1798. (Foto: Tidvis AS)
Den fotogrammetrerte stolen fra Ladegården er satt inn i et av (de er ikke helt ferdige) interiørene i Oslo havn 1798. (Foto: Tidvis AS)



Å gjøre fortidens levninger tilgjengelig er viktig! Det er ved å oppleve gjenstandene at vi får innsikt i det fortidige samfunnet og strukturene som styrte det. Slik kunnskap er viktig fordi den gjør oss bevist på strukturer som også former samfunnet vi er del av i dag.

Dessverre må vi i dag ofte låse bort disse gjenstandene. Gamle ting er skjøre. Lys falmer farver. Berøring ødelegger. De må derfor bevares i beskyttende forhold. Det innebærer i fleste tilfeller at de legges i klimakontrollerte magasin. Plassbegrensninger gjør også at vi ikke kan vise frem alt av gjenstander. Å kaste, eller kassere, vil gjøre at vi mister kunnskap. Gjenstandene blir derfor lagt i magasin for lagring. Slik blir det vanskelig å la publikum oppleve dem.

Med ny teknologi gjør at vi kan gjøre fortidens levninger mer tilgjengelig selv om de er låst bort i beskyttende lager. I Norge er den mest kjente av disse fotodatabasen Digitaltmuseum.no. Der finner du foto av mange av gjenstandene i norske museer. Men foto er 2D, og gir bare delvis inntrykk av en gjenstand.

Skoen er fra Oslo museums samlinger. Det er en pikesko fra 1790-tallet. Snur du rundt på den ser du at noen har reparert stoffet på helen med nennsomme sting.

3D modeller av gjenstandene gir ett enda bedre inntrykk. Særlig når de er fotogrammetrert siden de da er nøyaktige avbildninger, ikke bare gjenskapninger (som de er om de er laget med 3D grafikk). Da kan vi vri og vende, titte oppi og under, og zoome. At fotogrammetrien gir en kopi av gjenstanden er et poeng for en historiker som skal analysere gjenstandene. Hakk og slitasje forteller hvordan ting har vært brukt.

De store formidlingsmulighetene

3D modellene åpner også helt nye muligheter for å formidle historien og gjenstandene. De kan settes inn i digitale spillverdener, for slik oppleves av folk som kanskje aldri setter sine føtter i ett museum. Har man en 3d printer kan de skrives ut og man kan la folk oppleve hvordan det kan være å holde gjenstanden i hendene. Alt dette mens gjenstandene er trygt forvart i klimakontrollerte magasin.